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ESTUDIANTES DE MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

viernes, 13 de noviembre de 2009

LA DIFERENCIA ENTRE COPIAR Y EXPRESAR PUNTOS DE VISTA. CÓMO SE DEBE CITAR.

Copiar: 1) Escribir con exactitud lo mismo que se lee o escucha. Reproducir fielmente un modelo original. Imitar algo o a alguien. 2) “Escribir en una parte lo que está escrito en otra. Escribir lo que dice alguien en un discurso seguido”.

Puntos de vista: Es expresar ideas personales con sentido crítico, referentes a un tema. Es la opinión personal de algo que se lee o se dice, es la interpretación personal de algo, puede o no ser considerada; de preferencia al emitir un punto de vista, con actitud de respeto y humildad.

Cuando de nuestras mentes surge alguna idea que pretende dar expresión a la opinión que hemos generado de algún tópico o tema, nos arriesgamos a verter palabras, que a juicio de otras personas pudiera carecer de un sustento válido.

Al manifestar nuestro sentir podemos dejarnos influir por nuestros prejuicios, idiosincrasia, contexto sociocultural, al apropiarnos de ideas ajenas y no dar crédito de autoría a la fuente, pero solo si hemos faltado a los elementos del pensamiento crítico, y más aún si olvidamos se trata de un ambiente o entorno académico.

Nuestro caso es este último y, en consecuencia en nuestras acciones deben considerarse los aspectos del pensamiento crítico, las actitudes mentales, la ética, y la humildad intelectual es decir “la conciencia de los limites respecto a lo que uno conoce” (Espíndola, 1996).

Existen varias razones, entre ellas está el hecho que las ideas propias tienen un antecedente entre los seres humanos que han vislumbrado o expresado sus creaciones con anterioridad, y que sirven de fundamento para los que ahora escriben.

La realización de este ejercicio de construcción basado en referentes[1] y antecedentes, además de un trabajo de creación reflexivo, sino se realiza correctamente puede llevar a caer en un error al estudiante, al apropiarse de ideas ajenas y hacerlas pasar como propias, esto se define como plagio (Cerezo, 2006).

Cómo se debe citar

Como estudiante del ILCE-CECTE y de acuerdo con el documento rector desde el módulo propedéutico de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas se debe citar conforme al estilo APA . En su momento redactamos un documento de compromisos, e incluimos un punto relativo a la plagio, para evitarlo a toda costa, ya fuere por omisión o comisión. Así pues anexamos vínculo a un trabajo realizado por profesores de la Universidad de Los Andes, creemos es una adecuada alternativa de información al respecto.

El Manual de Publicación "APA" al Alcance de Todos

Referencias

Cerezo Huerta, H. (Enero_Marzo de 2006). Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal. Recuperado el 13 de Noviembre de 2009, de http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=29406105

Espindola, J. L. (1996). Pensamiento Crítico. En Reingenieria Educativa (págs. 105-106). México: PAX México. Recuperado el 13 de Noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/2/sesion3/agenda/lec_rec/espindola_pensamiento_critico.doc

American Psychological Association. (s. f.). Referencias electrónicas. Recuperado el 13 de noviembre 2009 de: http://www.apastyle.org/elecsource.html



[1] Aún cuando pudiera suponer el lector que hablamos de referentes teóricos, es también válido considerar a los referentes anecdóticos, tan frecuentes en el entornos educativos.

SESION 16

ANÁLISIS DE JCLIC Y HOT POTATOES. EXPERIENCIA DE COMPARACIÓN Y USO

Sin duda, en la red podemos encontrar software inimaginable y sin utilizar aún, porque en realidad muchos de ellos aún no se conocen.

Hoy en día, precisamente la internet ofrece recursos y/o aplicaciones didácticas que brindan un mundo de posibilidades, ejemplo de ello son Hot Potatoes y JClic, de los cuales exponemos nuestras experiencias en cuanto a su uso, así como su exploración y comparación.

Hot Potatoes

Es un freeware o software gratuito desarrollado en Java por Half Baked Software Inc.
A través de esta aplicación se pueden trabajar diferentes actividades interactivas, tanto en la red como de manera directa en una computadora, las cuales están orientadas a enriquecer los quehaceres académicos del alumno; se centran en el aprendizaje y ofrecen otras alternativas tanto de aprender como de reforzar los contenidos trabajados en el salón de clases.

De entre las actividades que ofrece se encuentran: JQuiz con el que podemos realizar una relación de columnas o elaborar un archivo de ejercicio tipo examen por medio de preguntas que tienen respuestas de opción multiple, JCloze nos permite rellenar huecos en un texto o completar frases, JMatch que permite relacionar la información de dos columnas, es decir una asociación, con JCross podemos elaborar crucigramas y JMix en el que a través de una frase principal se pueden considerar frases alternativas para su ordenamiento y asociación.
Hotatoes permite agregar audio e imágenes.

JClic

Es una aplicación que se crea y se ejecuta desde el lenguaje Java y también la podemos encontrar gratis en la red, al igual que Hot Potatoes y muchos otros más. Cuenta con dieciséis actividades diferentes como son: asociación compleja, simple, juego de memoria, actividad de exploración simple y de identificación, pantalla de información, puzzle doble, de intercambio y de agujero, completar texto, rellenar agujeros, identificar y ordenar elementos, respuesta escrita, crucigrama y sopa de letras. Esta aplicación ofrece también actividades para usuarios avanzados.

Las actividades de esta se pueden crear y editar en el JClic Author y se convierten en proyectos con diferentes actividades, mismos que habrán de visualizarse a través de JClic ya que es el programa principal de esta aplicación

EXPERIENCIAS DE APLICACIÓN Y USO

Tanto JClic como Hot Potatoes, son recursos de apoyo didáctico para trabajar una diversidad de contenidos temáticos, en las diferentes asignaturas y grados de educación básica. Por su inclinación en parte hacia la escritura, relación de textos, crucigramas, podríamos pensar que se trata de actividades relacionadas a la asignatura de español, sin embargo, las actividades se pueden adecuar a cualquier otra asignatura y grado que corresponda a Educación Básica.

Estas dos aplicaciones son muy parecidas por los recursos que ofrecen, además de que los usuarios pueden agregar imágenes, audio y video; sin embargo consideramos que el Hot Potatoes es mucho más fácil de trabajar y de entender por los usuarios, ya que sus actividades y recursos son precisos y accesibles; al visualizar la interfaz del programa es la opción de Half Baked Software la que no satura al usuario con una serie de alternativas para cada ventana de ejercicio.

Por otro lado, en la ejecución de JClic no se tienen los recursos accesibles al usuario, de forma redundante es necesario introducirlos -imagenes, audio, etc.- a una biblioteca interna, denominada mediateca que debe crearse de manera independiente a las actividades que se están realizando.

En este sentido, la creación de recursos didácticos de JClic es relativamente más complicada, sin embargo es esta misma complejidad la que le permite hacer más atractiva su presentación y brindar una gama más apmlia de
ejercicios. En consecuencia, es de considerar que los usuarios requieren de más habilidades para el manejo de JClic.


REFERENCIAS

ZonaClic, Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de
http://clic.xtec.cat/es/jclic/reports/index.htm

Hot Potatoes, Versión 6. Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de
http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

Sesión 15

LA RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES.
El docente frente a grupo debe considerar en la planeación de su situación didáctica el uso y aplicación de software educativo con los estudiantes; de manera permanente, coherente a los contenidos establecidos en los planes y programas de estudio vigentes, es estar a la vanguardia, cumplir con las necesidades de aprendizaje de los estudiantes, para que sean integrantes de la sociedad económica laboral.

Para ello el docente requiere:

  • Tener identificadas las necesidades educativas de los estudiantes, su contexto, características del grupo, así como un diagnostico pedagógico.
  • Propósito bien claro y definido sobre el proceso enseñanza-aprendizaje, que favorezca el desarrollo de las competencias establecidas en los campos formativos.
  • Prever los materiales a usar en la secuencia didáctica.
  • Planear con oportunidad donde brinde a los estudiantes el uso e interacción con software educativo que facilite aprender entre pares, acordes con la edad y características del desarrollo de los estudiantes.
  • Reconocer que la tecnología utilizada en el aula es una herramienta, es decir, un medio que facilita el aprendizaje de los estudiantes, a través de la interacción con el software educativo, el diseño gráfico y la interfaz.

ELEMENTOS DEL PLAN DE USO

Software educativo: La gran aventura de las palabras.

1. Caracterización de la población meta
El perfil general del tercer grado, grupo B integrado por 36 alumnos, de los cuales 19 son niñas y 17 niños; oscilan entre 8 y 9 de edad, tienen la familiaridad con trabajo en computación de un ciclo escolar y lo que ha transcurrido de éste, asistiendo a una clase al aula de medios de 40 minutos a la semana. Dentro del contexto familiar, 12 niños cuentan con equipo de cómputo en su casa y lo utilizan.

2. Objetivo o propósito objetivo
Con el propósito de incorporar la tecnología como herramienta de aprendizaje en el tratado de contenidos curriculares de Planes y Programas de estudio vigentes, los alumnos de tercer grado, grupo B, fortalecen sus habilidades y destrezas en el uso de la tecnología y reafirman sus conocimientos previos, así como los saberes adquiridos en el salón de clase.


3. Nivel, Modalidad y Orientación de uso

a) Nivel de uso: El software educativo La gran aventura de las palabras se ajusta a un primer nivel de uso, ya que los estudiantes de tercer grado de primaria, tienen la posibilidad de utilizarlo con un mínimo nivel de exploración. Su uso es pertinente a los contenidos curriculares, además de que es atractivo a los alumnos y los motiva a aprender a través del juego y de retos que le ofrece en su desarrollo.

b) Modalidad del software educativo: El uso del software “La gran aventura de las palabras” es opcional, se puede trabajar de manera individual, en duplas y/o por equipo, permitiendo el desarrollo del trabajo colaborativo y no necesariamente se requiera de una computadora por alumno; además se considera conveniente un tiempo aproximado de 30 minutos por alumno y/o por equipo semanalmente.

c) Orientación de uso: el uso de este software se centra en el aprendizaje del alumno que corresponde a la tercera orientación: en este sentido, a través del uso del software La gran aventura de las palabras, se apoyar la instrucción y el aprendizaje del estudiante por medio de la computadora. Es de fácil acceso

4. Selección del software a utilizar titulado:
“La gran aventura de las palabras”

5. Requerimientos técnicos:
Se requiere de un disco duro con un mínimo de capacidad de 20 G y con memoria RAM de 16 mb y superior. Es de fácil instalación y se ajusta a las características de los equipos del aula de medios, se puede ejecutar en sistemas operativos Windows 95, 98, XP y Windows Vista con procesador 486, es ligero y fácil de utilizar.


6. Requerimientos de espacio e instalaciones
El software educativo “La gran aventura de las palabras”, es posible utilizarlo en una sala multimedia, en un laboratorio tradicional de cómputo y laboratorio virtual.

7. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa
El software es pertinente de trabajarse en una o dos sesiones en el aula y se articula con lo que los estudiantes trabajaron previamente en el salón de clases.

8. Opciones disponibles en internet
En los diferentes sitios sobre proyectos colaborativos en internet, encontramos como software disponible para apoyar los contenidos del plan y programas en sus diferentes asignaturas.

CONCLUSIONES
Los puntos que se manejan en el protocolo del Dr. Manuel Gándara sobre el plan de uso, son adecuados al análisis hecho con respecto al software educativo La gran aventura de las palabras, ya que contempla los aspectos técnicos y pedagógicos que se atienden en el salón de clases para el logro de los propósitos educativos establecidos en el Plan y Programas de Estudios.

REFERENCIAS
Anaya Educación. (1996). La gran aventura de las palabras Versión 1.0. {Software de computadora CD-ROOM} Editorial Anaya 1996.


Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 3 de noviembre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14

USABILIDAD


El propósito para esta sesión, se refiere a la evaluación del software en general, pudimos encontrar información por medio de los sitios siguientes:
· http://www.jnd.org/
· http://www.useit.com/
· http://www.asktog.com/
· http://www.sensible.com/

En su conjunto, los sitios visitados son atractivos, identificamos en ellos como característica común la que se refiere a la usabilidad.
Dichos sitios son encabezados por Don Norman, Jakob Nielsen, Bruce Tognazzini y Steve Krug, los cuales proveen de información, experiencias y aportes relativos a la usabilidad de software y sitios web.


A través de sus artículos y reseñas explican su postura ante situaciones determinadas de la usabilidad, sea en un sentido negativo o positivo de esta importante característica en el mundo virtual y digital, así como en las plataformas de dispositivos electrónicos, para su desempeño u opciones de mejora, áreas de oportunidad, debilidades y fortalezas de estas herramientas intangibles pero imprescindibles para el desarrollo de la interacción entre usuario y objeto.
Don Norman en su sitio web expone: “trabajamos en grupos y la interacción es interesante e importante, porque no estamos solos”. Agrega además que “el conocimiento hace la diferencia”, su proyecto de diseño tienen como fin “enfrentar la complejidad”, lo que significa saber hacer frente a la mayoría de los retos; no cabe la confusión y la complicación en su propuesta sobre diseño e ingeniería, aporta que la “simplicidad es aburrida”, a diferencia de lo que implica la necesidad de la “riqueza y la profundidad” en lo que realiza a lo largo de la vida.

Lo que se refiere a esta liga, nos permite concluir que nos ofrece una propuesta de evaluación de un software, a fin de promover y proponer un diseño de interfaz, accesible y acorde a las necesidades de un usuario.

El sitio web de Jakob Nielsen tiene que ver con la forma que debe ser para los usuarios de la red acceder a un sitio web determinado; lo que significa que deben considerarse todas las facilidades posibles para tal fin, ya que de lo contrario, afirma Nielsen, los usuarios se alejarán del sitio que no atienda a sus necesidades.

Para Nielsen la usabilidad se refiere a sencillez y un sentido práctico, que deben reunir los trabajos publicados en la red a través de páginas web. Los usuarios requieren de que los sitios propongan o evidencien un nivel de sencillez y eficacia, considerada como “una capacidad propia de un programa de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso y como la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”.
El sitio Tog es una empresa consultora que ofrece al usuario capacitación, así como actualización de empresas y poniéndolas a la vanguardia en el diseño de su página web, con amplitud de cursos y oportunidades.

Cuentan con un grupo de especialistas que trabajan en la accesibilidad de aislamiento para dar soluciones que van dirigidas exclusivamente a personas con discapacidades profundas con un enfoque que hace la vida mejor, dando paso al diseño inclusivo y para todo los usuarios en general.

Siendo el director Bruce “Tog” Tognazzini de Nielsen Norman Group[1], empresa especializada en la interacción hombre-ordenador, es el diseñador principal en Web MD, la super-start-up vertical fundada en febrero de 1996.

En este sitio se puede encontrar una propuesta o proyecto en el que el usuario se convierte en un mediador entre el software y el equipo; así como en la planeación óptima que permita una convergencia adecuada de todos entre sí.

Y por último, el sitio de Steve Krug, tiene que ver con empresas o usuarios que se acerquen a solicitar de sus servicios, para lo que debe ser garantizada una respuesta satisfactoria a sus necesidades.

Los cuatro diseñadores a los cuales nos hemos referido en esta ocasión, ofrecen a todo tipo de usuario y empresa, la mejor y mayor capacitación especializada en el diseño gráfico y la interacción de interfaces.


REFERENCIAS

Norman, D. (2009). Don Norman´s jnd website. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

Nielsen, J. (2009). Useit.com: Jakob Nielsen´s Website. Recuperado el 29 de octubre de 20089, de http://www.useit.com/

Tognazzini, B. (2009). Interaction Design Solutions for the Real World. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com/

Krug, S. (2009). Advanced Common Sense. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.sensible.com/
[1]Dream team o equipo de enuseño

viernes, 23 de octubre de 2009

SESION 13

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

Cooper se refiere a una empresa de consultoría que considera el diseño contextual de un proyecto. Ofrece una metodología para el logro de metas en empresas y negocios, a través de una capacitación guiada y un acompañamiento total y permanente que garantice el éxito del proyecto.

Para esta empresa es muy importante conocer el negocio, así como a los clientes potenciales y desde luego, si el producto es conveniente o factible, qué posibilidades tiene; si cubre los requerimientos de los usuarios, por lo que es necesario considerar o retomar el entorno para delimitar las posibilidades del producto o de un servicio que atienda la demanda. Lo anterior corresponde entonces al diagnóstico del producto o servicio que se ofrece; es decir, al diseño contextual al que se va a aplicar el software, producto o servicio basado en un diseño de ingeniería

El proyecto de Cooper coincide con la educación en el logro de metas y éxito de proyectos. Refiriéndonos a educación básica, en cuanto a los contenidos curriculares, se deben alcanzar metas y propósitos establecidos en los planes y programas de estudio vigentes, atendiendo las necesidades del usuario, en este caso, de los estudiantes.

Para Cooper la observación del entorno y la evaluación es importante en el logro de metas y proyectos, lo que propiciará el desarrollo eficiente y predecible de las metas trazadas.

Norman refiere “trabajamos en grupos y la interacción es interesante e importante, porque no estamos solos”. Agrega además que “el conocimiento hace la diferencia”, su proyecto de diseño tienen como fin “enfrentar la complejidad”, lo que significa saber hacer frente a la mayoría de los retos; no cabe la confusión y la complicación en su propuesta sobre diseño e ingeniería, aporta que la “simplicidad es aburrida”, a diferencia de lo que implica la necesidad de la “riqueza y la profundidad” en lo que realiza a lo largo de la vida.

Con relación a la lectura y el análisis de las propuestas de diseño y el logro de metas, referimos a estos sitios sugeridos Para la aplicación del Plan de uso en el aula.
De acuerdo con las lecturas de las ligas propuestas, el docente debe considerar primordialmente el diseño contextual con una metodología práctica y funcional, centrada en el usuario-docentes-estudiantes.
La metodología empleada debe cubrir ciertos parámetros en su aplicación. Por ejemplo: Para el desarrollo de una Situación Didáctica con los estudiantes considerar lo siguiente:

· Situarse en un contexto real en este caso en el educativo y en un aula de cómputo.
· Diagnóstico grupal. (qué saben los niños sobre la tecnología, cómo la usan y para qué, cada que tiempo accedan a ella, si su uso está vinculado a la atención de los campos formativos, cada qué tiempo pasan a la sala de cómputo semanalmente).
· Identificación del problema pedagógico.
· Delimitación de metas.
· Propuesta del software educativo. (factibilidad en su aplicación)
· Diseño de estrategias didácticas.
· Evaluación de la aplicación del software educativo.
No debemos perder de vista el o los propósitos que se pretenden lograr con la aplicación del plan de uso; en ese sentido, la agenda para esta sesión, nos propone el análisis de ligas que nos aporten herramientas para el diseño y logro de metas, que como se sabe, la reforma educativa plantea en el Programa de Estudio 2009.

REFERENCIAS
Cooper, (2009). Method is a mix of inventive techniques and common sense that repeatedly deliver success for our clients. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de http://www.cooper.com/about/process/
Contextual design. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de
http://incontextdesign.com/
Norman, D. A. (2009). Don Norman’s jnd website. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de http://www.jnd.org

viernes, 16 de octubre de 2009

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA. SESIÓN 12

De acuerdo con el Dr. Enrique Ruiz Velasco, hablar de lenguaje de programación en las aulas de educación básica, significa aplicar la robótica pedagógica que favorece a desarrollar las capacidades y habilidades del pensamiento del estudiante, así como las herramientas de la mente a través de la interacción con las matemáticas, la física y la programación, promoviendo así el desarrollo de competencias.

Desde una apreciación común, hablar de robótica, para muchos de nosotros y de las diferentes generaciones que habitan el planeta, se percibe que nuestro entorno en el futuro está rodeado de “robots” que controlen en universo, la sociedad, las empresas e incluso hasta las escuelas. Robótica es la “ciencia y la tecnología de los robots”, tiene que ver con el diseño, manufactura y aplicaciones”, con el apoyo de ciencias como la mecánica, electrónica, informática, inteligencia artificial e ingeniería de control. (Real Academia Española, 2001)
LEGO
En esta opción de robótica pedagógica, se considera que se puede construir y programar para hacer lo que quieras, la realización de un robot debe considerar un procesador o microprocesador: Lego es el término formado por las abreviaturas de “leg godt”, que significa “jugar bien”. Tiene como propósito que los estudiantes se inspiren a explorar y desafiar su propio potencial creativo.
Una de las finalidades primordiales del Lego, consiste en propiciar o promover el juego en el usuario-estudiante, a fin de que le resulte “divertido, creativo, atractivo, desafiante –todo al mismo tiempo”. A través de este proceso, se apoya al niño en adquirir o desarrollar una actitud de realización mediante el logro de sus metas. De este modo, "automáticamente" o “juguetonamente desarrolla un conjunto de futuro, de gran capacidad pertinente: problemas de manera creativa y estructurada de problemas, la curiosidad y la imaginación, las habilidades interpersonales y habilidades motoras física - edificio con los ladrillos LEGO es, pues, de "aprender mediante el juego". (The Lego Group, 2009).

ROBOTICS ACADEMY. NXT

En la enseñanza en posible introducir a las matemáticas, la tecnología, la didáctica y la ciencia mediante robots, principalmente en la educación secundaria y en algunos casos al final del nivel primaria. Los estudiantes tienen la oportunidad de aprender a programar conductas de los robots mediante la ayuda de motores y sensores de rotación, sonido, luz, táctiles y ultrasónicos. La finalidad primordial de esta aplicación es que los estudiantes a programar y a construir robots.


LABVIEW

Se trata de un software de programación basado en bloque visuales, cada uno con un comportamiento específico de modo que puede apreciarse como un diagrama de flujo, donde los pasos son secuenciados, y modificables por el usuario sin necesidad de conocer abiertamente un lenguaje especifico de la forma tradicional, es decir que una persona con conocimiento avanzado o novel del lenguaje es capaz de manejar el programa y aprovechar sus ventajas.

Por su entorno gráfico y la facilidad de programación que da el programa LabView a través del que permite construir programas que puedan ejecutarse completamente en la plataforma de LEGO MINDSTORMS NXT, es un facilitador, una alternativa de trabajo de este lenguaje. Según el sitio de LabView, el producto está dirigido a para desarrollar aplicaciones de control, prueba y medición, por parte de ingenieros y científicos.

En el caso de enseñanza propone beneficios tanto para el docente (vinculación a otros programas, exploración de conceptos, disminución del tiempo de exploración de las herramientas) como para el alumno (aprendizaje acelerado y un vinculo de lo simulado con lo real). Por su propuesta de trabajo, el software está dirigido a un nivel educativo superior.


REFERENCIAS
National Instruments. (2009). Recuperado el 15 de octubre de 2009 en: http://zone.ni.com/dzhp/app/main
Real Academia Española. (2001). Diccionario de la Lengua Española. Recuperado el 15 de octubre de 2009, de
http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=rob%C3%B3tica
The Lego Group. (2009). http://mindstorms.lego.com. Recuperado el 15 de octubre de 2009, de
http://mindstorms.lego.com/Products/default.aspx

viernes, 9 de octubre de 2009

LOGO AND SCRATCH. SESION 11


The Logo Programmmig Languaje es un lenguaje de programación en el que se utilizan diversos comandos, tales como avanzar en línea recta hacia la derecha, izquierda, arriba y abajo, girar, repetir, etc; utiliza formas, figuras, tamaños. Es indispensable conocer el lenguaje de programación para que el programa realmente haga lo que se espera que haga y que está predeterminado en la estructura del lenguaje y en sus potencialidades.

Lo anterior permite la posibilidad de aumentar el leguaje de programación, modificarlo, crearlo o reducirlo a través de la implementación o restricción de palabras en el vocabulario que utiliza este lenguaje de programación; por lo que podemos concluir que se puede adecuar a las necesidades de los usuarios.
De este modo y de acuerdo a sus alcances y posibilidades, Papert nos señala la parte filosófica del lenguaje que pretende ir más allá de un simple lenguaje en que se puede manipular a un programa para que haga lo que queremos, sino que toca la parte sensible en el aprendizaje del alumno y se vincula íntimamente con el constructivismo, originada a través de la experiencia adquirida por Papert al colaborar con Jean Piaget.

Además del enfoque constructivista, este lenguaje de programación también se caracteriza por ser más que un lenguaje, ya que se considera una “filosofía de educación”. Sin embargo, cabria aclarar que este lenguaje tuvo sus inicios en otro idioma y aunque hoy en día hay miles de traductores, hoy sigue siendo en parte una limitante.

La animación en el logo programming también depende en gran parte del usuario y además de que a través de sus requerimientos, se adecúe a las características que debe tener la aplicación del mismo. Por otro lado, en el lenguaje de programación scratch ya se cuenta con los bloques diseñados que ofrecen un sistema de programación no modificable a las necesidades del usuario, con excepción de que se ofrece la alternativa de no utilizar todas las herramientas que conforman los bloques del lenguaje de programación.

En esta opción de lenguaje de programación podemos considerar la ventaja que se pueden
modificar algunos ambientes del escenario, los disfraces, tamaños, tomando en cuenta las necesidades de los usuarios estudiantes y de acuerdo también a los propósitos que se implmentados a través de su uso.

domingo, 4 de octubre de 2009

BLOG SESIÓN 10. ACTIVIDAD. 7.

SIMULADORES

Net Logo.
Con el tema del SIDA, la simulación presenta una población que esta teniendo contacto sexual personas en color verde con las azules, las que están infectadas, dan como resultado a personas en color rojo, si se manipula el tiempo acelerándolo, habrá rápido y mayor contagios, sin precauciones, usar el condón o las medidas preventivas para evitar el contagio y, los que ya lo tienen evitan tener contacto sexual.

Cómo se puede hacer que la situación no sea tan grave?

¿Cuándo la gente se hace más promiscua Cómo podemos hacer que haya otra variable para evitar el contagio?

La ventaja del simulador permite saber y conocer a los estudiantes se familiaricen con la terminología, es decir, que el lenguaje del SIDA.

¿Qué pasaría si…? al observar los comportamientos de la población acerca de esta conducta, se está haciendo ciencia.

Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
Factores que inciden:
· Cambio de pareja.
· Periodo del cambio de pareja.
· Práctica del sexo seguro.
· Conocimiento del status del individuo.
Crear una solución para reducir la velocidad del contagio:
Encontramos que los factores incidentes en la reducción de la infección eran, el conocimiento del status del individuo ante la enfermedad (una relación directamente proporcional entre el conocimiento y la expansión de la enfermedad), de igual manera la practica del sexo seguro, así como un incremento en el periodo de relación con un pareja y la reducción del numero de parejas por periodo determinaban una disminución en el porcentaje infectado de la población.
Para trabajar con este tipo de simulador es necesario un alto nivel de abstracción de la realidad, mas aún, a lo largo del ejercicio llevamos a cabo análisis, inferencias y construcción de hipótesis al tratar de predecir un resultado consecuencia de la modificación de una variable. En palabras de Pere Marques (s/f) “posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento”.

StageCast
¡¡¡¡¡Conseguimos hacer saltar la estrellitaaa¡¡¡¡¡
Pues bien después de seguir los pasos marcados por el tutorial y algún pequeño error conseguimos que hiciera el trayecto necesario, pero lo importante, ¿Qué involucró este proceso? Observación, hipótesis, inferencias, ensayo y error, solución de problemas, experimentación.



viernes, 25 de septiembre de 2009

Ensayo Objetos de Aprendizaje

LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO RECURSO DIDACTICO. ALGUNAS IMPLICACIONES

Los objetos de aprendizaje son recursos pedagógicos relativamente nuevos en los ambientes virtuales para dar respuesta y atención a las necesidades de la generación digital. Como tales tienen implicaciones que modifican la praxis tradicional de los docentes, siendo significativos en la adquisición del conocimiento, habilidades, destrezas y el desarrollo de competencias de los actores del proceso.

Inmersos en los nuevos ambientes de aprendizaje podemos encontrar recursos para el desarrollo de situaciones didácticas. Software que facilite el proceso de aprendizaje-enseñanza de una lección, concepto o tema de una asignatura, que ayude al estudiante en su apropiación del conocimiento y, permita que el docente lleve a cabo su facilitación de forma más atractiva e inclusive dinámica.
Los recursos que podemos encontrar en la red son de lo más variopinto; videos, audios (cuentos, artículos, podcasts, etc.), software de reforzamiento, simuladores, repetidores, etc.
Recursos digitalizados de este tipo y asequibles en el mercado, ya sea para el profesor interesado y/o las instituciones educativas e incluso para el estudiante, son también los programas que ofrecen diversas editoriales de material para aplicación en el aula (videos, audio-cuentos, etc.).
Estos elementos digitales son relativamente nuevos y, de acuerdo a su aplicación, se denominan objetos de aprendizaje (Wiley, 2000 en Chiappe, Segovia y Rincón, 2007).
La estructuración de los objetos de aprendizaje está en función de la segmentación que se ha hecho del programa de enseñanza, esto permite que múltiples objetos sean usados, reusados y compartidos con una comunidad para aplicarlos en distintos contenidos programáticos, lugares, contextos y culturas, considerando la capacidad de distribución ofrecida por la Web, además de los espacios tradicionales.
Así pues, el ejemplo de Wiley (2000 en Chiappe, 2007) donde un átomo de hidrógeno que se ubica en una estructura molecular especifica nos ofrece una reacción química determinada y al cambiar ese átomo a una estructura distinta, la reacción es completamente diferente. Este ejemplo nos ayuda a visualizar como es que un mismo objeto puede utilizarse de manera transversal para los contenidos de un nivel educativo, o de diversas asignaturas, sin necesidad de vincularse al mismo nivel. Más aún, pudiendo relacionarse a distintos grados de estudio.
Como ha sido el caso de las TIC, los objetos de aprendizaje han tenido un crecimiento de forma tal que han permeado de los niveles superiores de formación hasta los niveles más elementales de educación formal.
Lo anterior ha implicado que los docentes se vean en la necesidad de apropiarse de las nuevas herramientas tecnológicas (Perrenoud, 1999) requeridas para el manejo de estos recursos, independientemente del sustento teórico y la metodología de aplicación.
Este último elemento, considerando los objetos de aprendizaje, representa un reto para el maestro cuando ha de apropiarse de él como un recurso didáctico que favorezca el desarrollo de competencias de los estudiantes y de sí mismo.
Desde luego esto no representa una tarea sencilla de formación para el docente, la adquisición de las habilidades en materia TIC ha sido un hito en aquellos profesionales de la educación quienes no tenían acercamiento a ellas, y en algunos casos esa dificultad representa un factor determinante para evitar ser usuario.
Sin embargo la generación en desarrollo
[1] tiene características particulares en cuanto al manejo y utilización de las TIC y de los aparatos electrónicos digitales, puesto que es parte de su contexto, teniendo implicaciones en el proceso de aprendizaje (Ferreiro, 2006), consecuentando en una presión política, económica y social para el sistema educativo.
Una de las características predominantes en esta generación es la habilidad y destreza del manejo de las TIC, en contraparte son dueños de una atención dispersa (Tapscott, 2005). Es precisamente un recurso didáctico, los objetos de aprendizaje, con que se puede dar atención a esta necesidad.
Atendiendo así, la necesidad del universo poblacional en formación, enclavado en un mundo globalizado y en una sociedad de la información (Friedman, 2005).
Por ello el magisterio debe estar comprometido a la incorporación de nuevas metodologías y estrategias acorde a las demandas e intereses del objeto de su praxis, la sociedad de donde emerge y del mundo laboral donde se inserta día con día (Delors, 1999).
Así pues, los objetos de aprendizaje, como recurso didáctico integrado a la práctica docente, incorpora elementos que favorecen el desarrollo de competencias de la comunidad educativa, satisfaciendo así las necesidades de aprendizaje de la generación actual.
Los objetos de aprendizaje, por sus características permiten un uso flexible y pueden ser compartidos en una comunidad académica, por lo que son reusables.
[1] Generación

Referencias
Friedman, T. (2006). La Tierra es Plana. Editorial Martinez Roca.
Delors, J. (Comp) (1996). Los Cuatro Pilares de la Educación. En la Educación Encierra un Tesoro. México: UNESCO
Tapscott, D (s/a). Grown up Digital, Recuperado el 24 de Septiembre de 2009 de: http://www.cbc.ca/spark/2008/11/full-interview-don-tapscott-on-the-net-generation/
Ferreiro, R (2006). El reto de la educación del siglo XXI: la generación N. Recuperado el 23 de Septiembre de 2009 en: http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=68800506
Perrenoud, P. (2004). Diez nuevas competencias para enseñar. México, SEP [biblioteca para la actualización del maestro].

martes, 15 de septiembre de 2009

SESIÓN 8, ACTIVIDAD 6. ¡Viva México!

LMS
(Learning Management System)

EDUNOVA.
Brinda Educación virtual y Administración de recursos. Puede dar atención a Universidades, Instituciones, Empresas y Colegios.
Potencialidades Técnicas.
Las Clases son Virtuales.
Foro de alumnos.
Foro de profesores.
Chat Privados.
Chat de profesores.
Los estudiantes ingresan a los cursos asignados con una clave de usuario y contraseña (previo registro).
De los cursos asignados a los alumnos, pueden ingresar a ver los contenidos que son documentos electrónicos que Edunova o el profesor han cargado, (archivo multimedia, libro electrónico, etc.).
El profesor puede crear, preparar, programar y dictar una clase virtual.


Potencialidades pedagógicas.
Los foros son un espacio que permite la interacción entre compañeros estudiantes y/o entre los profesores, donde se crea el intercambio de experiencias pedagógicas, relacionadas con los temas del curso visto, favoreciendo el trabajo de grupos.
Reportes. Evaluaciones y Auto-evaluaciones.
Cuando el alumno ha estudiado el curso, puede auto-evaluarse y hacer una evaluación para aprobar.
Por medio del Chat el profesor hace un seguimiento del nivel de entendimiento del curso, aclara dudas. Dicta las clases de manera virtual.
En cuanto a la evaluación del curso, él es quien define si se requiere una calificación o puntaje, hacer examen, define preguntas y respuestas.

Los Chat y los foros permiten impartir enseñanza adicional al curso.
Contenidos y documentos se pueden ir cargando en la medida que el curso avanza.
Se promueve la búsqueda de información (resúmenes) con enlaces a Internet y hacer investigación.

NOVA, la empresa desarrolladora del LMS EDUNOVA, además, ofrece servicios para crear una nueva institución, crear alumnos, profesores o supervisores de entrenamiento da soporte de aplicación.

Al establecer una comparación entre EDUNOVA y MOODLE podemos identificar algunas diferencias bien remarcadas.

Moodle cuenta con mayores posibilidades de uso, sobre todo para el usuario registrado (obviamente). En un primer momento contempla un diseño general estructurado a las necesidades del curso con un administrador de posibles cambios sobre todo en el formato, puede contener un directorio donde los estudiantes se pueden visualizar como integrantes, un módulo de taller que permite al profesor suministrar y dar calificaciones a los documentos de los estudiantes, así mismo un módulo de tareas, encuestas y cuestionarios. Estos últimos que se pueden definir como una base de datos que almacena información brindada por los alumnos, estos se pueden limitar por un tiempo determinado.

Con lo revisado en la sesión, el intercambio entre compañeros y la información general se puede observar que el Moodle es un modelo psicopedagógico que predomina porque es más fácil de instalar, promueve la construcción de conocimientos de forma social y llevar a cabo un trabajo en equipo, en conclusión ofrece grandes ventajas para la Educación en Línea.

Webgrafía.

NOVA cs., (s. a.). Edunova Plataforma para la Educación Virtual.
Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de:
http://www.nova-cs.com/Documentos/Edunova-Intro.pdf

domingo, 13 de septiembre de 2009

SESIÓN 7, ACTIVIDAD 6

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Objetivo
Que los niños planteen y resuelvan problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Tema
Cantidad. Las mascotas
Estrategia de aprendizaje

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD
1. Reunir una fotografía de cada uno de los niños y una imagen de las mascotas más comunes de la comunidad.
2. Solicitar a los niños que investiguen cuáles son sus mascotas o animales que crían en casa.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD.
3. Recuperar la información acerca de las mascotas o animales que crían los niños en casa.
4. Que los niños distingan la diferencia entre mascotas y animales de crianza.
5. Centrar a los niños en el tema de las mascotas y hacer una elección de los animales que corresponden a esta clase.
6. Invitar a los niños para establecer una clasificación de las diversas mascotas.
7. De los conjuntos obtenidos, apilar las imágenes según corresponda y establecer el comparativo de cantidad.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
8. Tomando en cuenta los resultados de la gráfica, el docente planteará a los estudiantes una serie de problemas de experiencia real.
9. Con el propósito de presentarlo de una manera más llamativa, organizar al grupo en equipos de 4 personas máximo.
10. Originar un significativo consurso, en el cual el equipo que resuelva más problemas obtendrá un distintivo o premio.
11. El problema aparecerá escrito en el pizarrón electronico y al ser leído por el docente, tendrán un cirto tiempo para dar solución a la situación problemática.
12. Para dar cuenta de las estrategias utilizadas por los niños, por equipo tendrán una dotación de material como juguetes, recortes, palitos de madera, etc.

Ejemplo de un problema:
De los 20 gatos, el de Juan fue llevado a la veterinaria, el de Rosa fue a visitar la casa de la abuela y el de Felipe se quedo atrapado en un árbol. ¿de los niños de la clase, quienes aun tienen gato?, ¿Cuántos gatos son en total? ¿Cuántos gatos están ausentes?

Recursos
Fuentes bibliográficas
Pizarrón electrónico y PC
Imágenes
Recortables y juguetes.

Evaluación

  • Que los niños identifique por percepción cantidad
    Que los niños formen agrupaciones de acuerdo a alguna característica en particular.
    Que los niños resuelvan problemas matemáticos utilizando estrategias de conteo o sobre conteo.

martes, 1 de septiembre de 2009

Sesion 6

COMENTARIOS SOBRE LAS WEBQUEST

Según Bernie Dodge (2009), creador de las Webquest , “desde principios de 1995 maestros de todos los lugares del mundo, han aprendido cómo usar la WEB, adoptando el formato webquest para crear lecciones orientadas a la investigación” sitio didáctico creado por el propio docente, con la finalidad de promover en los estudiantes la investigación, la búsqueda de información confiable, que les permite generar nuevos conocimientos, desarrollar su pensamiento crítico, a través de ejercicios de tratamiento y selección de la información en la Red.
Espacios virtuales que se desarrollan a través de una secuencia de actividades didácticas, que conllevan todo un proceso, que favorece la investigación en un contexto real, donde los estudiantes aprenden a través de la interacción y la búsqueda de información en la red.
Apoyan la construcción y el aprendizaje de los estudiantes con temas que se establecen en la currícula de planes y programas vigentes (educación básica y media superior), los contenidos abordados están dirigidos a estudiantes de diferentes edades. Aquí, el docente juega un papel trascendental, es quien por medio de una pregunta esencial, cuestiona a los estudiantes, con una serie de preguntas formuladas específicamente en el proceso de “la tarea”. Acompaña a los estudiantes en el proceso de investigación, desarrollo y evaluación de la webquest.
Son espacios interesantes de aprendizaje, para el que participa en la creación (docentes y estudiantes), como de quien las lee, favorecen un trabajo cooperativo.
Webgrafía
Dodge, B. (2009). A WebQuest About WebQuests. Recuperado el 4 de septiembre de 2009, de http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-es.html

viernes, 28 de agosto de 2009

Proyectos


Projecte Fressa
“Es un conjunto de programas informáticos cuyo objetivo es ayudar a personas discapacitadas”, su eslogan es: "La informática como todo el mundo, como todo el mundo con la informática". Inició como un proyecto
El software perteneciente a este proyecto esta principalmente orientado a facilitar o permitir el acceso del usuario con necesidades educativas especiales al ordenador, sin embargo en el caso del software aquí explicado constituye una opción para la comunicación.
El proyecto es aplicable según las necesidades del usuario en sus diversos niveles, en forma de plan de uso pueden utilizarse en cualquiera de las opciones del software desarrollado. En específico nos centraremos en los programas siguientes:

Plaphoons. Es un comunicador dinámico de interfaz gráfica, apoyada en su uso mediante el Controlador de el Mouse, que es un programa que permite el manejo del ratón a través de un barrido predeterminado o por medio de uno o dos conmutadores.
Tiene una interfaz gráfica que permite al usuario manifestar por medio de imágenes lo que desee expresar a otras personas, indicando cual de las fichas digitales mostrar apoyada en su caso por audio. El desplazamiento del Mouse puede hacerse por medio de un “barrido” integrado al programa o bien por otro programa que realiza la función, en este caso es “Rata Plaphoons”.
Su función es establecer la comunicación de personas que tengan discapacidad motora, e inclusive con discapacidad auditiva, de igual modo una posibilidad de acceso a la lectoescritura.
El aprendizaje del manejo de la interfaz del programa, así como del uso de este lenguaje gráfico, su relación con el lenguaje convencional y el significado del mismo implica un uso comunicativo entre las personas que sufren discapacidad y quienes interactúan con él.
El proceso de evaluación en este software puede ser a través del desarrollo de habilidades del usuario en su manejo y en la capacidad para comunicarse, aunque no lo establece en el proyecto.
Si bien el proyecto tiene un alcance amplio en función de su disponibilidad y costo (gratuito por descarga en la red), no tiene una estructura formal de aplicación escolar a través de un proyecto estatal o gubernamental, más allá de la licencia otorgada en un inicio y ahora en el soporte que brinda el gobierno local de Cataluña.
Es este último aspecto, al pasar las aplicaciones del proyecto Fressa a Linux a traves de Java y dejarlos en modalidad de código abierto, permitirá ahora la construcción de este proyecto mediante las aportaciones que los programadores que decidan aportar en este espacio.

Lagares, Jordi (2009). Projecte Fressa 2009. Recuperado el 26 de agosto de 2009 en http://www.xtec.es/~jlagares%20/f2kesp.htm

Con relación al software educativo Números Romanos , por su aplicación tiene la función de favorecer la construcción de conocimientos a través de la tecnología como recurso didáctico, no se requiere de una computadora por alumno, orientado a un plan de uso en el aula a fin de iniciar, enriquecer, complementar, desarrollar, reforzar y/o concluir el tratado de los contenidos del plan de estudio vigente.

NÚMEROS ROMANOS

Promueve el desarrollo de la escritura y lectura del sistema numérico romano, facilita al alumno a identificar, comparar, ordenar y representar la numeración arábiga y romana a fin de llevar a cabo una asimilación y comparación del sistema numérico, haciendo énfasis sobre la resolución de problemas en un entorno de juego que ofrezca confianza y fortalezca las habilidades mentales del alumno.

Kids PC, (2009). Números Romanos. Recuperado el 27 de agosto de 2009 de:
http://www.kidspc.com.mx/sistema/mat/matematicas_numromanos.htm


Programa complementario Mundos Mágicos. Historia en el aplicador de exámenes

Este es un ejemplo sobre la evaluación, donde niños y niñas son protagonistas en la interacción, compaginan resolución de problemas y el estudio con base en sus habilidades y conocimientos en un ambiente de juego. Conjunto de programas. Las historias tienen un grado de dificultad, pueden ser modelados para responder a la sesión de trabajo independiente a contenidos curriculares.
Programa educativo donde se conjuntan los dos elementos más importantes: el contenido y el juego, interacción del personaje con elementos del escenario.
Cada tema o subtema tiene un banco de reactivos inicial que consta desde 82 hasta 150 preguntas, a través del juego.
Comprenden dos series de programas, a través de la interacción:
Historia de México
Mesoamérica y Aridoamérica
El Descubrimiento, la Conquista y la Colonia de México
De la Independencia a la Intervención Estadounidense
De la Reforma al Porfiriato
México en el siglo XX
Historia Universal
Prehistoria y Primeras Civilizaciones
Grecia, Roma, La Edad Media y el Islam
El Mundo durante la Edad Media
El Renacimiento, los Descubrimientos, y la Colonia
América y Europa en el Siglo XVIII
“Los bancos de reactivos de estos programas, pueden ser examinados, modificados y enriquecidos por la institución utilizando el programa editor de archivos de historia.”
Por lo que se identifica que el uso y aplicación de este software, es un apoyo didáctico para el docente, permite evaluar el grado de conocimientos, identificar la capacidad y habilidad que han desarrollado los estudiantes para solucionar problemas.

Kids PC (2009). Mundos Mágicos. Recuperado el 27 de agosto de 2009, de
http://www.kidspc.com.mx/sistema/programas_complementarios.htm

viernes, 21 de agosto de 2009

Modelo NOM

Proyecto de Cómputo Educativo: Enciclomedia (2.0)

Por nuestra experiencia, podemos considerar que una propuesta interesante del cómputo educativo en nuestro entorno laboral es el Programa de Enciclomedia educación básica, es implementado por el gobierno federal y está dirigido exclusivamente a quinto y sexto grado de educación primaria, cuya finalidad es ofrecer al alumno y al maestro recursos didácticos del Plan y Programas de Estudio vigentes.

De acuerdo con el modelo NOM que menciona Gándara (1997), el primer nivel de usuario es aplicable al Programa Enciclomedia, debido a que se requiere de una mínima capacitación, inclusive el segundo que permite “modificar el contenido e incluso la interfaz o forma de operación, sin tener que saber programación”.

Con relación a las orientaciones del modelo NOM, el Programa de Enciclomedia se puede conducir a la producción de materiales didácticos, proceso en el cual no interviene de manera directa el uso de la computadora por el alumno y el docente, ya que la interfaz de usuario del programa de Enciclomedia ofrece las herramientas y recursos didácticos. Permite apoyo en la presentación del docente o alumnos con la computadora, lo cual nos remite a la segunda orientación.

Las modalidades de uso con relación al Programa Enciclomedia tienen que ver con el contenido/objetivo del software, que se refiere al “para qué de la utilización de la computadora”.

En proporción de la relación computadora-usuario el programa puede atender a todos los usuarios de una clase por grupo, hasta con una sola computadora por escuela. El contexto social y espacial de uso es desde el salón, y el tiempo de uso es variable acorde con los lapsos implementados para cada asignatura por parte del docente.

viernes, 14 de agosto de 2009

Clasificación Tipos de Software

Sesión 3, actividad 5

Módulo de Sistemas


Comparativo Tipo de Software


Producto/software

Decisions, Decisions 5.0 (Series)
Recursos (no. de equipos de computo)
No se requiere un equipo de cómputo por cada alumno. Se puede aplicar con una clase, en equipos de rotación o un solo equipo, una y otra vez.
Tipo de software
Es una aplicación didáctica de tipo exploratorio que permite examinar y aprender lecciones de historia y acontecimientos sociales, recopilar y analizar información y considerar diferentes puntos de vista y conclusiones.


Producto/software

Timeliner XE
Recursos (no. de equipos de computo)

Varios usuarios pueden utilizarlo en un equipo.
Tipo de software

Es un programa de tipo intuitivo que permite a los estudiantes organizar datos de algo (acontecimientos,

Producto/software

FASTT Math
Recursos (no. de equipos de computo)

No se requiere un equipo de cómputo por alumno se puede llevar a cabo en un laboratorio de computación, en horarios indistintos y por periodos cortos hasta de 10 m. diarios.
Tipo de software

Es una aplicación didáctica que funciona como complemento en la formación, consulta y desarrollo personal de estudiantes y maestros.


CONCLUSIONES
Los softwares del sitio Tom Snyder Productions, revisados en equipo colaborativo, son para aplicación didáctica en el aula, donde no se requiere solamente un equipo de cómputo por alumno para su ejecución.
De acuerdo al análisis realizado, encontramos que el software didáctico se clasifica en:


  • Exploración

  • Información

  • Organización

  • Interacción

  • Aplicación

  • Construcción

  • Referencias


Gándara, M. (1997b)."¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999. USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V Y VI. ULSA. México, pp. 129-152. en CIE. Recuperado el 12 de 08 de 2009, de Coordinación de Informática Educativa: http://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Modelos%20educativos.pdf

jueves, 13 de agosto de 2009

SESIÓN 3. EQUIPO 8.

DESVENTAJAS DE INCORPORAR LOS MEDIOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA CONSIDERANDO SOFTWARE, HARDWARE Y MINDWARE.

•La planeación institucional no es pertinente, hace falta un estudio factible sobre las necesidades educativas tecnológicas de los estudiantes, así como de las condiciones de infraestructura de los centros de trabajo para su equipamiento.

•La formación del docente en el uso y manejo de la tecnología en el aula, no es pertinente y suficiente por las características y requerimientos que presentan las nuevas generaciones de niños y jóvenes estudiantes del Siglo XXI.

.No existen aulas de medios que atiendan la cobertura total de escuelas en los niveles de educación básica y secundaria.

•En el caso de las escuelas que cuentan con equipos de cómputo (Aula de medios), son obsoletos e insuficientes en hardware y software.

•El programa de Enciclomedia fue creado sólo a 5° y 6° grado de primaria, no incluye programación a los otros grados; tampoco a los demás niveles de educación básica,(inicial, especial, preescolar, indígena).

•No se producen ni oferta software educativo por parte de la Secretaría de Educación Pública dirigido a los niveles de educación inicial, especial, preescolar e indígena. *

•Los recursos humanos representan también una desventaja en el sentido de que no se cuenta con personal suficiente para atender estos espacios en las escuelas.

•La visión del docente sobre su formación profesional en un ambiente en el uso y manejo de la tecnología, no promueve los perfiles académicos deseables para la enseñanza a las generaciones actuales. *

Aplica a centros escolares muy alejados que no cuentan con energía eléctrica y por lo tanto no tienen acceso a la tecnología.
Atendiendo a las observaciones del blog por la maestra Ana Lucia Castro, consideramos lo siguiente:

¿Desventajas, creen qué hay forma de evitar que se presenten?

Sí, por parte de los docentes es necesario crear conciencia recordando su responsabilidad sobre la necesidad de capacitarse y formarse como maestros del siglo XXI, para dar atención a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes de las nuevas generaciones que interaccionan de manera con las TIC. Superando así el analfabetismo digital.En cuanto a los alumnos generar estrategias de aprendizaje teniendo como herramientas el uso de las TIC, para provocar el desarrollo de sus capacidades de forma competente e incursionar en el mundo globalizado, a través un trabajo colaborativo, desarrollo del estudio independiente, etc.Si es así, ¿cómo le harían para contrarrestar?

Crear propuestas de mejora dirigidas al Sistema educativo para dar atención a la cobertura total de docentes frente a grupo de Educación Básica, equipando con infraestructura de calidad, preparando, capacitando y actualizando a los recursos humanos (docentes, directivos, supervisores escolares, jefes de sector, asesores técnicos pedagógicos, jefes de departamento) para que a su vez se logre brindar una atención de calidad a los estudiantes.

martes, 11 de agosto de 2009

HOLA Y BIENVENIDOS A ESTE ESPACIO COLABORATIVO DE CONSTRUCCIÓN Y APRENDIZAJE, ESTAMOS SEGUROS QUE CON SUS APORTACIONES, COMENTARIOS Y SUGERENCIAS BRINDARÁN LA OPORTUNIDAD DE INTERCAMBIO Y CRECIMIENTO ACADÉMICO Y PROFESIONAL.

viernes, 7 de agosto de 2009

CÓMPUTO EDUCATIVO

CÓMPUTO EDUCATIVO

Hablar de cómputo educativo, es un tema que se pone de moda dentro de la educación hoy en día, para los docentes viene a ser algo más que una desmitificación, un desarraigo mental el dejar de ser un analfabeto del uso de la tecnología. Volver la mirada a lo que allí se encuentra socialmente, compparte de la vida cotidiana, en todos los lugares fuera de la escuela y del hogar (si ese fuera el caso) observar que existe un mundo que gira en torno al uso de la tecnología.

Es en el ámbito educativo donde se debe estar a la vanguardia, generar parte de los aprendizajes que construyen los alumnos, fomentar y guiar la investigación, consulta, búsqueda para una mejor apropiación de los conocimientos que posteriormente ayudarán a solucionar situaciones de aprendizaje planteadas.
Es una prioridad replantear la capacitación y la actualización de los docentes. Reconocer el uso del cómputo educativo como herramienta que apoya los aprendizajes en construcción de los estudiantes, al entrar en interacción con el manejo y la utilización en las aulas de medios y/o en el propio salón de clases.

CÓMPUTO EDUCATIVO