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ESTUDIANTES DE MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

viernes, 28 de agosto de 2009

Proyectos


Projecte Fressa
“Es un conjunto de programas informáticos cuyo objetivo es ayudar a personas discapacitadas”, su eslogan es: "La informática como todo el mundo, como todo el mundo con la informática". Inició como un proyecto
El software perteneciente a este proyecto esta principalmente orientado a facilitar o permitir el acceso del usuario con necesidades educativas especiales al ordenador, sin embargo en el caso del software aquí explicado constituye una opción para la comunicación.
El proyecto es aplicable según las necesidades del usuario en sus diversos niveles, en forma de plan de uso pueden utilizarse en cualquiera de las opciones del software desarrollado. En específico nos centraremos en los programas siguientes:

Plaphoons. Es un comunicador dinámico de interfaz gráfica, apoyada en su uso mediante el Controlador de el Mouse, que es un programa que permite el manejo del ratón a través de un barrido predeterminado o por medio de uno o dos conmutadores.
Tiene una interfaz gráfica que permite al usuario manifestar por medio de imágenes lo que desee expresar a otras personas, indicando cual de las fichas digitales mostrar apoyada en su caso por audio. El desplazamiento del Mouse puede hacerse por medio de un “barrido” integrado al programa o bien por otro programa que realiza la función, en este caso es “Rata Plaphoons”.
Su función es establecer la comunicación de personas que tengan discapacidad motora, e inclusive con discapacidad auditiva, de igual modo una posibilidad de acceso a la lectoescritura.
El aprendizaje del manejo de la interfaz del programa, así como del uso de este lenguaje gráfico, su relación con el lenguaje convencional y el significado del mismo implica un uso comunicativo entre las personas que sufren discapacidad y quienes interactúan con él.
El proceso de evaluación en este software puede ser a través del desarrollo de habilidades del usuario en su manejo y en la capacidad para comunicarse, aunque no lo establece en el proyecto.
Si bien el proyecto tiene un alcance amplio en función de su disponibilidad y costo (gratuito por descarga en la red), no tiene una estructura formal de aplicación escolar a través de un proyecto estatal o gubernamental, más allá de la licencia otorgada en un inicio y ahora en el soporte que brinda el gobierno local de Cataluña.
Es este último aspecto, al pasar las aplicaciones del proyecto Fressa a Linux a traves de Java y dejarlos en modalidad de código abierto, permitirá ahora la construcción de este proyecto mediante las aportaciones que los programadores que decidan aportar en este espacio.

Lagares, Jordi (2009). Projecte Fressa 2009. Recuperado el 26 de agosto de 2009 en http://www.xtec.es/~jlagares%20/f2kesp.htm

Con relación al software educativo Números Romanos , por su aplicación tiene la función de favorecer la construcción de conocimientos a través de la tecnología como recurso didáctico, no se requiere de una computadora por alumno, orientado a un plan de uso en el aula a fin de iniciar, enriquecer, complementar, desarrollar, reforzar y/o concluir el tratado de los contenidos del plan de estudio vigente.

NÚMEROS ROMANOS

Promueve el desarrollo de la escritura y lectura del sistema numérico romano, facilita al alumno a identificar, comparar, ordenar y representar la numeración arábiga y romana a fin de llevar a cabo una asimilación y comparación del sistema numérico, haciendo énfasis sobre la resolución de problemas en un entorno de juego que ofrezca confianza y fortalezca las habilidades mentales del alumno.

Kids PC, (2009). Números Romanos. Recuperado el 27 de agosto de 2009 de:
http://www.kidspc.com.mx/sistema/mat/matematicas_numromanos.htm


Programa complementario Mundos Mágicos. Historia en el aplicador de exámenes

Este es un ejemplo sobre la evaluación, donde niños y niñas son protagonistas en la interacción, compaginan resolución de problemas y el estudio con base en sus habilidades y conocimientos en un ambiente de juego. Conjunto de programas. Las historias tienen un grado de dificultad, pueden ser modelados para responder a la sesión de trabajo independiente a contenidos curriculares.
Programa educativo donde se conjuntan los dos elementos más importantes: el contenido y el juego, interacción del personaje con elementos del escenario.
Cada tema o subtema tiene un banco de reactivos inicial que consta desde 82 hasta 150 preguntas, a través del juego.
Comprenden dos series de programas, a través de la interacción:
Historia de México
Mesoamérica y Aridoamérica
El Descubrimiento, la Conquista y la Colonia de México
De la Independencia a la Intervención Estadounidense
De la Reforma al Porfiriato
México en el siglo XX
Historia Universal
Prehistoria y Primeras Civilizaciones
Grecia, Roma, La Edad Media y el Islam
El Mundo durante la Edad Media
El Renacimiento, los Descubrimientos, y la Colonia
América y Europa en el Siglo XVIII
“Los bancos de reactivos de estos programas, pueden ser examinados, modificados y enriquecidos por la institución utilizando el programa editor de archivos de historia.”
Por lo que se identifica que el uso y aplicación de este software, es un apoyo didáctico para el docente, permite evaluar el grado de conocimientos, identificar la capacidad y habilidad que han desarrollado los estudiantes para solucionar problemas.

Kids PC (2009). Mundos Mágicos. Recuperado el 27 de agosto de 2009, de
http://www.kidspc.com.mx/sistema/programas_complementarios.htm

viernes, 21 de agosto de 2009

Modelo NOM

Proyecto de Cómputo Educativo: Enciclomedia (2.0)

Por nuestra experiencia, podemos considerar que una propuesta interesante del cómputo educativo en nuestro entorno laboral es el Programa de Enciclomedia educación básica, es implementado por el gobierno federal y está dirigido exclusivamente a quinto y sexto grado de educación primaria, cuya finalidad es ofrecer al alumno y al maestro recursos didácticos del Plan y Programas de Estudio vigentes.

De acuerdo con el modelo NOM que menciona Gándara (1997), el primer nivel de usuario es aplicable al Programa Enciclomedia, debido a que se requiere de una mínima capacitación, inclusive el segundo que permite “modificar el contenido e incluso la interfaz o forma de operación, sin tener que saber programación”.

Con relación a las orientaciones del modelo NOM, el Programa de Enciclomedia se puede conducir a la producción de materiales didácticos, proceso en el cual no interviene de manera directa el uso de la computadora por el alumno y el docente, ya que la interfaz de usuario del programa de Enciclomedia ofrece las herramientas y recursos didácticos. Permite apoyo en la presentación del docente o alumnos con la computadora, lo cual nos remite a la segunda orientación.

Las modalidades de uso con relación al Programa Enciclomedia tienen que ver con el contenido/objetivo del software, que se refiere al “para qué de la utilización de la computadora”.

En proporción de la relación computadora-usuario el programa puede atender a todos los usuarios de una clase por grupo, hasta con una sola computadora por escuela. El contexto social y espacial de uso es desde el salón, y el tiempo de uso es variable acorde con los lapsos implementados para cada asignatura por parte del docente.

viernes, 14 de agosto de 2009

Clasificación Tipos de Software

Sesión 3, actividad 5

Módulo de Sistemas


Comparativo Tipo de Software


Producto/software

Decisions, Decisions 5.0 (Series)
Recursos (no. de equipos de computo)
No se requiere un equipo de cómputo por cada alumno. Se puede aplicar con una clase, en equipos de rotación o un solo equipo, una y otra vez.
Tipo de software
Es una aplicación didáctica de tipo exploratorio que permite examinar y aprender lecciones de historia y acontecimientos sociales, recopilar y analizar información y considerar diferentes puntos de vista y conclusiones.


Producto/software

Timeliner XE
Recursos (no. de equipos de computo)

Varios usuarios pueden utilizarlo en un equipo.
Tipo de software

Es un programa de tipo intuitivo que permite a los estudiantes organizar datos de algo (acontecimientos,

Producto/software

FASTT Math
Recursos (no. de equipos de computo)

No se requiere un equipo de cómputo por alumno se puede llevar a cabo en un laboratorio de computación, en horarios indistintos y por periodos cortos hasta de 10 m. diarios.
Tipo de software

Es una aplicación didáctica que funciona como complemento en la formación, consulta y desarrollo personal de estudiantes y maestros.


CONCLUSIONES
Los softwares del sitio Tom Snyder Productions, revisados en equipo colaborativo, son para aplicación didáctica en el aula, donde no se requiere solamente un equipo de cómputo por alumno para su ejecución.
De acuerdo al análisis realizado, encontramos que el software didáctico se clasifica en:


  • Exploración

  • Información

  • Organización

  • Interacción

  • Aplicación

  • Construcción

  • Referencias


Gándara, M. (1997b)."¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999. USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V Y VI. ULSA. México, pp. 129-152. en CIE. Recuperado el 12 de 08 de 2009, de Coordinación de Informática Educativa: http://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Modelos%20educativos.pdf

jueves, 13 de agosto de 2009

SESIÓN 3. EQUIPO 8.

DESVENTAJAS DE INCORPORAR LOS MEDIOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA CONSIDERANDO SOFTWARE, HARDWARE Y MINDWARE.

•La planeación institucional no es pertinente, hace falta un estudio factible sobre las necesidades educativas tecnológicas de los estudiantes, así como de las condiciones de infraestructura de los centros de trabajo para su equipamiento.

•La formación del docente en el uso y manejo de la tecnología en el aula, no es pertinente y suficiente por las características y requerimientos que presentan las nuevas generaciones de niños y jóvenes estudiantes del Siglo XXI.

.No existen aulas de medios que atiendan la cobertura total de escuelas en los niveles de educación básica y secundaria.

•En el caso de las escuelas que cuentan con equipos de cómputo (Aula de medios), son obsoletos e insuficientes en hardware y software.

•El programa de Enciclomedia fue creado sólo a 5° y 6° grado de primaria, no incluye programación a los otros grados; tampoco a los demás niveles de educación básica,(inicial, especial, preescolar, indígena).

•No se producen ni oferta software educativo por parte de la Secretaría de Educación Pública dirigido a los niveles de educación inicial, especial, preescolar e indígena. *

•Los recursos humanos representan también una desventaja en el sentido de que no se cuenta con personal suficiente para atender estos espacios en las escuelas.

•La visión del docente sobre su formación profesional en un ambiente en el uso y manejo de la tecnología, no promueve los perfiles académicos deseables para la enseñanza a las generaciones actuales. *

Aplica a centros escolares muy alejados que no cuentan con energía eléctrica y por lo tanto no tienen acceso a la tecnología.
Atendiendo a las observaciones del blog por la maestra Ana Lucia Castro, consideramos lo siguiente:

¿Desventajas, creen qué hay forma de evitar que se presenten?

Sí, por parte de los docentes es necesario crear conciencia recordando su responsabilidad sobre la necesidad de capacitarse y formarse como maestros del siglo XXI, para dar atención a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes de las nuevas generaciones que interaccionan de manera con las TIC. Superando así el analfabetismo digital.En cuanto a los alumnos generar estrategias de aprendizaje teniendo como herramientas el uso de las TIC, para provocar el desarrollo de sus capacidades de forma competente e incursionar en el mundo globalizado, a través un trabajo colaborativo, desarrollo del estudio independiente, etc.Si es así, ¿cómo le harían para contrarrestar?

Crear propuestas de mejora dirigidas al Sistema educativo para dar atención a la cobertura total de docentes frente a grupo de Educación Básica, equipando con infraestructura de calidad, preparando, capacitando y actualizando a los recursos humanos (docentes, directivos, supervisores escolares, jefes de sector, asesores técnicos pedagógicos, jefes de departamento) para que a su vez se logre brindar una atención de calidad a los estudiantes.

martes, 11 de agosto de 2009

HOLA Y BIENVENIDOS A ESTE ESPACIO COLABORATIVO DE CONSTRUCCIÓN Y APRENDIZAJE, ESTAMOS SEGUROS QUE CON SUS APORTACIONES, COMENTARIOS Y SUGERENCIAS BRINDARÁN LA OPORTUNIDAD DE INTERCAMBIO Y CRECIMIENTO ACADÉMICO Y PROFESIONAL.

viernes, 7 de agosto de 2009

CÓMPUTO EDUCATIVO

CÓMPUTO EDUCATIVO

Hablar de cómputo educativo, es un tema que se pone de moda dentro de la educación hoy en día, para los docentes viene a ser algo más que una desmitificación, un desarraigo mental el dejar de ser un analfabeto del uso de la tecnología. Volver la mirada a lo que allí se encuentra socialmente, compparte de la vida cotidiana, en todos los lugares fuera de la escuela y del hogar (si ese fuera el caso) observar que existe un mundo que gira en torno al uso de la tecnología.

Es en el ámbito educativo donde se debe estar a la vanguardia, generar parte de los aprendizajes que construyen los alumnos, fomentar y guiar la investigación, consulta, búsqueda para una mejor apropiación de los conocimientos que posteriormente ayudarán a solucionar situaciones de aprendizaje planteadas.
Es una prioridad replantear la capacitación y la actualización de los docentes. Reconocer el uso del cómputo educativo como herramienta que apoya los aprendizajes en construcción de los estudiantes, al entrar en interacción con el manejo y la utilización en las aulas de medios y/o en el propio salón de clases.

CÓMPUTO EDUCATIVO