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ESTUDIANTES DE MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

viernes, 25 de septiembre de 2009

Ensayo Objetos de Aprendizaje

LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO RECURSO DIDACTICO. ALGUNAS IMPLICACIONES

Los objetos de aprendizaje son recursos pedagógicos relativamente nuevos en los ambientes virtuales para dar respuesta y atención a las necesidades de la generación digital. Como tales tienen implicaciones que modifican la praxis tradicional de los docentes, siendo significativos en la adquisición del conocimiento, habilidades, destrezas y el desarrollo de competencias de los actores del proceso.

Inmersos en los nuevos ambientes de aprendizaje podemos encontrar recursos para el desarrollo de situaciones didácticas. Software que facilite el proceso de aprendizaje-enseñanza de una lección, concepto o tema de una asignatura, que ayude al estudiante en su apropiación del conocimiento y, permita que el docente lleve a cabo su facilitación de forma más atractiva e inclusive dinámica.
Los recursos que podemos encontrar en la red son de lo más variopinto; videos, audios (cuentos, artículos, podcasts, etc.), software de reforzamiento, simuladores, repetidores, etc.
Recursos digitalizados de este tipo y asequibles en el mercado, ya sea para el profesor interesado y/o las instituciones educativas e incluso para el estudiante, son también los programas que ofrecen diversas editoriales de material para aplicación en el aula (videos, audio-cuentos, etc.).
Estos elementos digitales son relativamente nuevos y, de acuerdo a su aplicación, se denominan objetos de aprendizaje (Wiley, 2000 en Chiappe, Segovia y Rincón, 2007).
La estructuración de los objetos de aprendizaje está en función de la segmentación que se ha hecho del programa de enseñanza, esto permite que múltiples objetos sean usados, reusados y compartidos con una comunidad para aplicarlos en distintos contenidos programáticos, lugares, contextos y culturas, considerando la capacidad de distribución ofrecida por la Web, además de los espacios tradicionales.
Así pues, el ejemplo de Wiley (2000 en Chiappe, 2007) donde un átomo de hidrógeno que se ubica en una estructura molecular especifica nos ofrece una reacción química determinada y al cambiar ese átomo a una estructura distinta, la reacción es completamente diferente. Este ejemplo nos ayuda a visualizar como es que un mismo objeto puede utilizarse de manera transversal para los contenidos de un nivel educativo, o de diversas asignaturas, sin necesidad de vincularse al mismo nivel. Más aún, pudiendo relacionarse a distintos grados de estudio.
Como ha sido el caso de las TIC, los objetos de aprendizaje han tenido un crecimiento de forma tal que han permeado de los niveles superiores de formación hasta los niveles más elementales de educación formal.
Lo anterior ha implicado que los docentes se vean en la necesidad de apropiarse de las nuevas herramientas tecnológicas (Perrenoud, 1999) requeridas para el manejo de estos recursos, independientemente del sustento teórico y la metodología de aplicación.
Este último elemento, considerando los objetos de aprendizaje, representa un reto para el maestro cuando ha de apropiarse de él como un recurso didáctico que favorezca el desarrollo de competencias de los estudiantes y de sí mismo.
Desde luego esto no representa una tarea sencilla de formación para el docente, la adquisición de las habilidades en materia TIC ha sido un hito en aquellos profesionales de la educación quienes no tenían acercamiento a ellas, y en algunos casos esa dificultad representa un factor determinante para evitar ser usuario.
Sin embargo la generación en desarrollo
[1] tiene características particulares en cuanto al manejo y utilización de las TIC y de los aparatos electrónicos digitales, puesto que es parte de su contexto, teniendo implicaciones en el proceso de aprendizaje (Ferreiro, 2006), consecuentando en una presión política, económica y social para el sistema educativo.
Una de las características predominantes en esta generación es la habilidad y destreza del manejo de las TIC, en contraparte son dueños de una atención dispersa (Tapscott, 2005). Es precisamente un recurso didáctico, los objetos de aprendizaje, con que se puede dar atención a esta necesidad.
Atendiendo así, la necesidad del universo poblacional en formación, enclavado en un mundo globalizado y en una sociedad de la información (Friedman, 2005).
Por ello el magisterio debe estar comprometido a la incorporación de nuevas metodologías y estrategias acorde a las demandas e intereses del objeto de su praxis, la sociedad de donde emerge y del mundo laboral donde se inserta día con día (Delors, 1999).
Así pues, los objetos de aprendizaje, como recurso didáctico integrado a la práctica docente, incorpora elementos que favorecen el desarrollo de competencias de la comunidad educativa, satisfaciendo así las necesidades de aprendizaje de la generación actual.
Los objetos de aprendizaje, por sus características permiten un uso flexible y pueden ser compartidos en una comunidad académica, por lo que son reusables.
[1] Generación

Referencias
Friedman, T. (2006). La Tierra es Plana. Editorial Martinez Roca.
Delors, J. (Comp) (1996). Los Cuatro Pilares de la Educación. En la Educación Encierra un Tesoro. México: UNESCO
Tapscott, D (s/a). Grown up Digital, Recuperado el 24 de Septiembre de 2009 de: http://www.cbc.ca/spark/2008/11/full-interview-don-tapscott-on-the-net-generation/
Ferreiro, R (2006). El reto de la educación del siglo XXI: la generación N. Recuperado el 23 de Septiembre de 2009 en: http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=68800506
Perrenoud, P. (2004). Diez nuevas competencias para enseñar. México, SEP [biblioteca para la actualización del maestro].

martes, 15 de septiembre de 2009

SESIÓN 8, ACTIVIDAD 6. ¡Viva México!

LMS
(Learning Management System)

EDUNOVA.
Brinda Educación virtual y Administración de recursos. Puede dar atención a Universidades, Instituciones, Empresas y Colegios.
Potencialidades Técnicas.
Las Clases son Virtuales.
Foro de alumnos.
Foro de profesores.
Chat Privados.
Chat de profesores.
Los estudiantes ingresan a los cursos asignados con una clave de usuario y contraseña (previo registro).
De los cursos asignados a los alumnos, pueden ingresar a ver los contenidos que son documentos electrónicos que Edunova o el profesor han cargado, (archivo multimedia, libro electrónico, etc.).
El profesor puede crear, preparar, programar y dictar una clase virtual.


Potencialidades pedagógicas.
Los foros son un espacio que permite la interacción entre compañeros estudiantes y/o entre los profesores, donde se crea el intercambio de experiencias pedagógicas, relacionadas con los temas del curso visto, favoreciendo el trabajo de grupos.
Reportes. Evaluaciones y Auto-evaluaciones.
Cuando el alumno ha estudiado el curso, puede auto-evaluarse y hacer una evaluación para aprobar.
Por medio del Chat el profesor hace un seguimiento del nivel de entendimiento del curso, aclara dudas. Dicta las clases de manera virtual.
En cuanto a la evaluación del curso, él es quien define si se requiere una calificación o puntaje, hacer examen, define preguntas y respuestas.

Los Chat y los foros permiten impartir enseñanza adicional al curso.
Contenidos y documentos se pueden ir cargando en la medida que el curso avanza.
Se promueve la búsqueda de información (resúmenes) con enlaces a Internet y hacer investigación.

NOVA, la empresa desarrolladora del LMS EDUNOVA, además, ofrece servicios para crear una nueva institución, crear alumnos, profesores o supervisores de entrenamiento da soporte de aplicación.

Al establecer una comparación entre EDUNOVA y MOODLE podemos identificar algunas diferencias bien remarcadas.

Moodle cuenta con mayores posibilidades de uso, sobre todo para el usuario registrado (obviamente). En un primer momento contempla un diseño general estructurado a las necesidades del curso con un administrador de posibles cambios sobre todo en el formato, puede contener un directorio donde los estudiantes se pueden visualizar como integrantes, un módulo de taller que permite al profesor suministrar y dar calificaciones a los documentos de los estudiantes, así mismo un módulo de tareas, encuestas y cuestionarios. Estos últimos que se pueden definir como una base de datos que almacena información brindada por los alumnos, estos se pueden limitar por un tiempo determinado.

Con lo revisado en la sesión, el intercambio entre compañeros y la información general se puede observar que el Moodle es un modelo psicopedagógico que predomina porque es más fácil de instalar, promueve la construcción de conocimientos de forma social y llevar a cabo un trabajo en equipo, en conclusión ofrece grandes ventajas para la Educación en Línea.

Webgrafía.

NOVA cs., (s. a.). Edunova Plataforma para la Educación Virtual.
Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de:
http://www.nova-cs.com/Documentos/Edunova-Intro.pdf

domingo, 13 de septiembre de 2009

SESIÓN 7, ACTIVIDAD 6

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Objetivo
Que los niños planteen y resuelvan problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Tema
Cantidad. Las mascotas
Estrategia de aprendizaje

PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD
1. Reunir una fotografía de cada uno de los niños y una imagen de las mascotas más comunes de la comunidad.
2. Solicitar a los niños que investiguen cuáles son sus mascotas o animales que crían en casa.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD.
3. Recuperar la información acerca de las mascotas o animales que crían los niños en casa.
4. Que los niños distingan la diferencia entre mascotas y animales de crianza.
5. Centrar a los niños en el tema de las mascotas y hacer una elección de los animales que corresponden a esta clase.
6. Invitar a los niños para establecer una clasificación de las diversas mascotas.
7. De los conjuntos obtenidos, apilar las imágenes según corresponda y establecer el comparativo de cantidad.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
8. Tomando en cuenta los resultados de la gráfica, el docente planteará a los estudiantes una serie de problemas de experiencia real.
9. Con el propósito de presentarlo de una manera más llamativa, organizar al grupo en equipos de 4 personas máximo.
10. Originar un significativo consurso, en el cual el equipo que resuelva más problemas obtendrá un distintivo o premio.
11. El problema aparecerá escrito en el pizarrón electronico y al ser leído por el docente, tendrán un cirto tiempo para dar solución a la situación problemática.
12. Para dar cuenta de las estrategias utilizadas por los niños, por equipo tendrán una dotación de material como juguetes, recortes, palitos de madera, etc.

Ejemplo de un problema:
De los 20 gatos, el de Juan fue llevado a la veterinaria, el de Rosa fue a visitar la casa de la abuela y el de Felipe se quedo atrapado en un árbol. ¿de los niños de la clase, quienes aun tienen gato?, ¿Cuántos gatos son en total? ¿Cuántos gatos están ausentes?

Recursos
Fuentes bibliográficas
Pizarrón electrónico y PC
Imágenes
Recortables y juguetes.

Evaluación

  • Que los niños identifique por percepción cantidad
    Que los niños formen agrupaciones de acuerdo a alguna característica en particular.
    Que los niños resuelvan problemas matemáticos utilizando estrategias de conteo o sobre conteo.

martes, 1 de septiembre de 2009

Sesion 6

COMENTARIOS SOBRE LAS WEBQUEST

Según Bernie Dodge (2009), creador de las Webquest , “desde principios de 1995 maestros de todos los lugares del mundo, han aprendido cómo usar la WEB, adoptando el formato webquest para crear lecciones orientadas a la investigación” sitio didáctico creado por el propio docente, con la finalidad de promover en los estudiantes la investigación, la búsqueda de información confiable, que les permite generar nuevos conocimientos, desarrollar su pensamiento crítico, a través de ejercicios de tratamiento y selección de la información en la Red.
Espacios virtuales que se desarrollan a través de una secuencia de actividades didácticas, que conllevan todo un proceso, que favorece la investigación en un contexto real, donde los estudiantes aprenden a través de la interacción y la búsqueda de información en la red.
Apoyan la construcción y el aprendizaje de los estudiantes con temas que se establecen en la currícula de planes y programas vigentes (educación básica y media superior), los contenidos abordados están dirigidos a estudiantes de diferentes edades. Aquí, el docente juega un papel trascendental, es quien por medio de una pregunta esencial, cuestiona a los estudiantes, con una serie de preguntas formuladas específicamente en el proceso de “la tarea”. Acompaña a los estudiantes en el proceso de investigación, desarrollo y evaluación de la webquest.
Son espacios interesantes de aprendizaje, para el que participa en la creación (docentes y estudiantes), como de quien las lee, favorecen un trabajo cooperativo.
Webgrafía
Dodge, B. (2009). A WebQuest About WebQuests. Recuperado el 4 de septiembre de 2009, de http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-es.html