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ESTUDIANTES DE MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

viernes, 13 de noviembre de 2009

LA DIFERENCIA ENTRE COPIAR Y EXPRESAR PUNTOS DE VISTA. CÓMO SE DEBE CITAR.

Copiar: 1) Escribir con exactitud lo mismo que se lee o escucha. Reproducir fielmente un modelo original. Imitar algo o a alguien. 2) “Escribir en una parte lo que está escrito en otra. Escribir lo que dice alguien en un discurso seguido”.

Puntos de vista: Es expresar ideas personales con sentido crítico, referentes a un tema. Es la opinión personal de algo que se lee o se dice, es la interpretación personal de algo, puede o no ser considerada; de preferencia al emitir un punto de vista, con actitud de respeto y humildad.

Cuando de nuestras mentes surge alguna idea que pretende dar expresión a la opinión que hemos generado de algún tópico o tema, nos arriesgamos a verter palabras, que a juicio de otras personas pudiera carecer de un sustento válido.

Al manifestar nuestro sentir podemos dejarnos influir por nuestros prejuicios, idiosincrasia, contexto sociocultural, al apropiarnos de ideas ajenas y no dar crédito de autoría a la fuente, pero solo si hemos faltado a los elementos del pensamiento crítico, y más aún si olvidamos se trata de un ambiente o entorno académico.

Nuestro caso es este último y, en consecuencia en nuestras acciones deben considerarse los aspectos del pensamiento crítico, las actitudes mentales, la ética, y la humildad intelectual es decir “la conciencia de los limites respecto a lo que uno conoce” (Espíndola, 1996).

Existen varias razones, entre ellas está el hecho que las ideas propias tienen un antecedente entre los seres humanos que han vislumbrado o expresado sus creaciones con anterioridad, y que sirven de fundamento para los que ahora escriben.

La realización de este ejercicio de construcción basado en referentes[1] y antecedentes, además de un trabajo de creación reflexivo, sino se realiza correctamente puede llevar a caer en un error al estudiante, al apropiarse de ideas ajenas y hacerlas pasar como propias, esto se define como plagio (Cerezo, 2006).

Cómo se debe citar

Como estudiante del ILCE-CECTE y de acuerdo con el documento rector desde el módulo propedéutico de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas se debe citar conforme al estilo APA . En su momento redactamos un documento de compromisos, e incluimos un punto relativo a la plagio, para evitarlo a toda costa, ya fuere por omisión o comisión. Así pues anexamos vínculo a un trabajo realizado por profesores de la Universidad de Los Andes, creemos es una adecuada alternativa de información al respecto.

El Manual de Publicación "APA" al Alcance de Todos

Referencias

Cerezo Huerta, H. (Enero_Marzo de 2006). Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal. Recuperado el 13 de Noviembre de 2009, de http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=29406105

Espindola, J. L. (1996). Pensamiento Crítico. En Reingenieria Educativa (págs. 105-106). México: PAX México. Recuperado el 13 de Noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/2/sesion3/agenda/lec_rec/espindola_pensamiento_critico.doc

American Psychological Association. (s. f.). Referencias electrónicas. Recuperado el 13 de noviembre 2009 de: http://www.apastyle.org/elecsource.html



[1] Aún cuando pudiera suponer el lector que hablamos de referentes teóricos, es también válido considerar a los referentes anecdóticos, tan frecuentes en el entornos educativos.

SESION 16

ANÁLISIS DE JCLIC Y HOT POTATOES. EXPERIENCIA DE COMPARACIÓN Y USO

Sin duda, en la red podemos encontrar software inimaginable y sin utilizar aún, porque en realidad muchos de ellos aún no se conocen.

Hoy en día, precisamente la internet ofrece recursos y/o aplicaciones didácticas que brindan un mundo de posibilidades, ejemplo de ello son Hot Potatoes y JClic, de los cuales exponemos nuestras experiencias en cuanto a su uso, así como su exploración y comparación.

Hot Potatoes

Es un freeware o software gratuito desarrollado en Java por Half Baked Software Inc.
A través de esta aplicación se pueden trabajar diferentes actividades interactivas, tanto en la red como de manera directa en una computadora, las cuales están orientadas a enriquecer los quehaceres académicos del alumno; se centran en el aprendizaje y ofrecen otras alternativas tanto de aprender como de reforzar los contenidos trabajados en el salón de clases.

De entre las actividades que ofrece se encuentran: JQuiz con el que podemos realizar una relación de columnas o elaborar un archivo de ejercicio tipo examen por medio de preguntas que tienen respuestas de opción multiple, JCloze nos permite rellenar huecos en un texto o completar frases, JMatch que permite relacionar la información de dos columnas, es decir una asociación, con JCross podemos elaborar crucigramas y JMix en el que a través de una frase principal se pueden considerar frases alternativas para su ordenamiento y asociación.
Hotatoes permite agregar audio e imágenes.

JClic

Es una aplicación que se crea y se ejecuta desde el lenguaje Java y también la podemos encontrar gratis en la red, al igual que Hot Potatoes y muchos otros más. Cuenta con dieciséis actividades diferentes como son: asociación compleja, simple, juego de memoria, actividad de exploración simple y de identificación, pantalla de información, puzzle doble, de intercambio y de agujero, completar texto, rellenar agujeros, identificar y ordenar elementos, respuesta escrita, crucigrama y sopa de letras. Esta aplicación ofrece también actividades para usuarios avanzados.

Las actividades de esta se pueden crear y editar en el JClic Author y se convierten en proyectos con diferentes actividades, mismos que habrán de visualizarse a través de JClic ya que es el programa principal de esta aplicación

EXPERIENCIAS DE APLICACIÓN Y USO

Tanto JClic como Hot Potatoes, son recursos de apoyo didáctico para trabajar una diversidad de contenidos temáticos, en las diferentes asignaturas y grados de educación básica. Por su inclinación en parte hacia la escritura, relación de textos, crucigramas, podríamos pensar que se trata de actividades relacionadas a la asignatura de español, sin embargo, las actividades se pueden adecuar a cualquier otra asignatura y grado que corresponda a Educación Básica.

Estas dos aplicaciones son muy parecidas por los recursos que ofrecen, además de que los usuarios pueden agregar imágenes, audio y video; sin embargo consideramos que el Hot Potatoes es mucho más fácil de trabajar y de entender por los usuarios, ya que sus actividades y recursos son precisos y accesibles; al visualizar la interfaz del programa es la opción de Half Baked Software la que no satura al usuario con una serie de alternativas para cada ventana de ejercicio.

Por otro lado, en la ejecución de JClic no se tienen los recursos accesibles al usuario, de forma redundante es necesario introducirlos -imagenes, audio, etc.- a una biblioteca interna, denominada mediateca que debe crearse de manera independiente a las actividades que se están realizando.

En este sentido, la creación de recursos didácticos de JClic es relativamente más complicada, sin embargo es esta misma complejidad la que le permite hacer más atractiva su presentación y brindar una gama más apmlia de
ejercicios. En consecuencia, es de considerar que los usuarios requieren de más habilidades para el manejo de JClic.


REFERENCIAS

ZonaClic, Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de
http://clic.xtec.cat/es/jclic/reports/index.htm

Hot Potatoes, Versión 6. Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de
http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

Sesión 15

LA RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES.
El docente frente a grupo debe considerar en la planeación de su situación didáctica el uso y aplicación de software educativo con los estudiantes; de manera permanente, coherente a los contenidos establecidos en los planes y programas de estudio vigentes, es estar a la vanguardia, cumplir con las necesidades de aprendizaje de los estudiantes, para que sean integrantes de la sociedad económica laboral.

Para ello el docente requiere:

  • Tener identificadas las necesidades educativas de los estudiantes, su contexto, características del grupo, así como un diagnostico pedagógico.
  • Propósito bien claro y definido sobre el proceso enseñanza-aprendizaje, que favorezca el desarrollo de las competencias establecidas en los campos formativos.
  • Prever los materiales a usar en la secuencia didáctica.
  • Planear con oportunidad donde brinde a los estudiantes el uso e interacción con software educativo que facilite aprender entre pares, acordes con la edad y características del desarrollo de los estudiantes.
  • Reconocer que la tecnología utilizada en el aula es una herramienta, es decir, un medio que facilita el aprendizaje de los estudiantes, a través de la interacción con el software educativo, el diseño gráfico y la interfaz.

ELEMENTOS DEL PLAN DE USO

Software educativo: La gran aventura de las palabras.

1. Caracterización de la población meta
El perfil general del tercer grado, grupo B integrado por 36 alumnos, de los cuales 19 son niñas y 17 niños; oscilan entre 8 y 9 de edad, tienen la familiaridad con trabajo en computación de un ciclo escolar y lo que ha transcurrido de éste, asistiendo a una clase al aula de medios de 40 minutos a la semana. Dentro del contexto familiar, 12 niños cuentan con equipo de cómputo en su casa y lo utilizan.

2. Objetivo o propósito objetivo
Con el propósito de incorporar la tecnología como herramienta de aprendizaje en el tratado de contenidos curriculares de Planes y Programas de estudio vigentes, los alumnos de tercer grado, grupo B, fortalecen sus habilidades y destrezas en el uso de la tecnología y reafirman sus conocimientos previos, así como los saberes adquiridos en el salón de clase.


3. Nivel, Modalidad y Orientación de uso

a) Nivel de uso: El software educativo La gran aventura de las palabras se ajusta a un primer nivel de uso, ya que los estudiantes de tercer grado de primaria, tienen la posibilidad de utilizarlo con un mínimo nivel de exploración. Su uso es pertinente a los contenidos curriculares, además de que es atractivo a los alumnos y los motiva a aprender a través del juego y de retos que le ofrece en su desarrollo.

b) Modalidad del software educativo: El uso del software “La gran aventura de las palabras” es opcional, se puede trabajar de manera individual, en duplas y/o por equipo, permitiendo el desarrollo del trabajo colaborativo y no necesariamente se requiera de una computadora por alumno; además se considera conveniente un tiempo aproximado de 30 minutos por alumno y/o por equipo semanalmente.

c) Orientación de uso: el uso de este software se centra en el aprendizaje del alumno que corresponde a la tercera orientación: en este sentido, a través del uso del software La gran aventura de las palabras, se apoyar la instrucción y el aprendizaje del estudiante por medio de la computadora. Es de fácil acceso

4. Selección del software a utilizar titulado:
“La gran aventura de las palabras”

5. Requerimientos técnicos:
Se requiere de un disco duro con un mínimo de capacidad de 20 G y con memoria RAM de 16 mb y superior. Es de fácil instalación y se ajusta a las características de los equipos del aula de medios, se puede ejecutar en sistemas operativos Windows 95, 98, XP y Windows Vista con procesador 486, es ligero y fácil de utilizar.


6. Requerimientos de espacio e instalaciones
El software educativo “La gran aventura de las palabras”, es posible utilizarlo en una sala multimedia, en un laboratorio tradicional de cómputo y laboratorio virtual.

7. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa
El software es pertinente de trabajarse en una o dos sesiones en el aula y se articula con lo que los estudiantes trabajaron previamente en el salón de clases.

8. Opciones disponibles en internet
En los diferentes sitios sobre proyectos colaborativos en internet, encontramos como software disponible para apoyar los contenidos del plan y programas en sus diferentes asignaturas.

CONCLUSIONES
Los puntos que se manejan en el protocolo del Dr. Manuel Gándara sobre el plan de uso, son adecuados al análisis hecho con respecto al software educativo La gran aventura de las palabras, ya que contempla los aspectos técnicos y pedagógicos que se atienden en el salón de clases para el logro de los propósitos educativos establecidos en el Plan y Programas de Estudios.

REFERENCIAS
Anaya Educación. (1996). La gran aventura de las palabras Versión 1.0. {Software de computadora CD-ROOM} Editorial Anaya 1996.


Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 3 de noviembre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc