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ESTUDIANTES DE MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14

USABILIDAD


El propósito para esta sesión, se refiere a la evaluación del software en general, pudimos encontrar información por medio de los sitios siguientes:
· http://www.jnd.org/
· http://www.useit.com/
· http://www.asktog.com/
· http://www.sensible.com/

En su conjunto, los sitios visitados son atractivos, identificamos en ellos como característica común la que se refiere a la usabilidad.
Dichos sitios son encabezados por Don Norman, Jakob Nielsen, Bruce Tognazzini y Steve Krug, los cuales proveen de información, experiencias y aportes relativos a la usabilidad de software y sitios web.


A través de sus artículos y reseñas explican su postura ante situaciones determinadas de la usabilidad, sea en un sentido negativo o positivo de esta importante característica en el mundo virtual y digital, así como en las plataformas de dispositivos electrónicos, para su desempeño u opciones de mejora, áreas de oportunidad, debilidades y fortalezas de estas herramientas intangibles pero imprescindibles para el desarrollo de la interacción entre usuario y objeto.
Don Norman en su sitio web expone: “trabajamos en grupos y la interacción es interesante e importante, porque no estamos solos”. Agrega además que “el conocimiento hace la diferencia”, su proyecto de diseño tienen como fin “enfrentar la complejidad”, lo que significa saber hacer frente a la mayoría de los retos; no cabe la confusión y la complicación en su propuesta sobre diseño e ingeniería, aporta que la “simplicidad es aburrida”, a diferencia de lo que implica la necesidad de la “riqueza y la profundidad” en lo que realiza a lo largo de la vida.

Lo que se refiere a esta liga, nos permite concluir que nos ofrece una propuesta de evaluación de un software, a fin de promover y proponer un diseño de interfaz, accesible y acorde a las necesidades de un usuario.

El sitio web de Jakob Nielsen tiene que ver con la forma que debe ser para los usuarios de la red acceder a un sitio web determinado; lo que significa que deben considerarse todas las facilidades posibles para tal fin, ya que de lo contrario, afirma Nielsen, los usuarios se alejarán del sitio que no atienda a sus necesidades.

Para Nielsen la usabilidad se refiere a sencillez y un sentido práctico, que deben reunir los trabajos publicados en la red a través de páginas web. Los usuarios requieren de que los sitios propongan o evidencien un nivel de sencillez y eficacia, considerada como “una capacidad propia de un programa de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso y como la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”.
El sitio Tog es una empresa consultora que ofrece al usuario capacitación, así como actualización de empresas y poniéndolas a la vanguardia en el diseño de su página web, con amplitud de cursos y oportunidades.

Cuentan con un grupo de especialistas que trabajan en la accesibilidad de aislamiento para dar soluciones que van dirigidas exclusivamente a personas con discapacidades profundas con un enfoque que hace la vida mejor, dando paso al diseño inclusivo y para todo los usuarios en general.

Siendo el director Bruce “Tog” Tognazzini de Nielsen Norman Group[1], empresa especializada en la interacción hombre-ordenador, es el diseñador principal en Web MD, la super-start-up vertical fundada en febrero de 1996.

En este sitio se puede encontrar una propuesta o proyecto en el que el usuario se convierte en un mediador entre el software y el equipo; así como en la planeación óptima que permita una convergencia adecuada de todos entre sí.

Y por último, el sitio de Steve Krug, tiene que ver con empresas o usuarios que se acerquen a solicitar de sus servicios, para lo que debe ser garantizada una respuesta satisfactoria a sus necesidades.

Los cuatro diseñadores a los cuales nos hemos referido en esta ocasión, ofrecen a todo tipo de usuario y empresa, la mejor y mayor capacitación especializada en el diseño gráfico y la interacción de interfaces.


REFERENCIAS

Norman, D. (2009). Don Norman´s jnd website. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

Nielsen, J. (2009). Useit.com: Jakob Nielsen´s Website. Recuperado el 29 de octubre de 20089, de http://www.useit.com/

Tognazzini, B. (2009). Interaction Design Solutions for the Real World. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com/

Krug, S. (2009). Advanced Common Sense. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.sensible.com/
[1]Dream team o equipo de enuseño

viernes, 23 de octubre de 2009

SESION 13

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

Cooper se refiere a una empresa de consultoría que considera el diseño contextual de un proyecto. Ofrece una metodología para el logro de metas en empresas y negocios, a través de una capacitación guiada y un acompañamiento total y permanente que garantice el éxito del proyecto.

Para esta empresa es muy importante conocer el negocio, así como a los clientes potenciales y desde luego, si el producto es conveniente o factible, qué posibilidades tiene; si cubre los requerimientos de los usuarios, por lo que es necesario considerar o retomar el entorno para delimitar las posibilidades del producto o de un servicio que atienda la demanda. Lo anterior corresponde entonces al diagnóstico del producto o servicio que se ofrece; es decir, al diseño contextual al que se va a aplicar el software, producto o servicio basado en un diseño de ingeniería

El proyecto de Cooper coincide con la educación en el logro de metas y éxito de proyectos. Refiriéndonos a educación básica, en cuanto a los contenidos curriculares, se deben alcanzar metas y propósitos establecidos en los planes y programas de estudio vigentes, atendiendo las necesidades del usuario, en este caso, de los estudiantes.

Para Cooper la observación del entorno y la evaluación es importante en el logro de metas y proyectos, lo que propiciará el desarrollo eficiente y predecible de las metas trazadas.

Norman refiere “trabajamos en grupos y la interacción es interesante e importante, porque no estamos solos”. Agrega además que “el conocimiento hace la diferencia”, su proyecto de diseño tienen como fin “enfrentar la complejidad”, lo que significa saber hacer frente a la mayoría de los retos; no cabe la confusión y la complicación en su propuesta sobre diseño e ingeniería, aporta que la “simplicidad es aburrida”, a diferencia de lo que implica la necesidad de la “riqueza y la profundidad” en lo que realiza a lo largo de la vida.

Con relación a la lectura y el análisis de las propuestas de diseño y el logro de metas, referimos a estos sitios sugeridos Para la aplicación del Plan de uso en el aula.
De acuerdo con las lecturas de las ligas propuestas, el docente debe considerar primordialmente el diseño contextual con una metodología práctica y funcional, centrada en el usuario-docentes-estudiantes.
La metodología empleada debe cubrir ciertos parámetros en su aplicación. Por ejemplo: Para el desarrollo de una Situación Didáctica con los estudiantes considerar lo siguiente:

· Situarse en un contexto real en este caso en el educativo y en un aula de cómputo.
· Diagnóstico grupal. (qué saben los niños sobre la tecnología, cómo la usan y para qué, cada que tiempo accedan a ella, si su uso está vinculado a la atención de los campos formativos, cada qué tiempo pasan a la sala de cómputo semanalmente).
· Identificación del problema pedagógico.
· Delimitación de metas.
· Propuesta del software educativo. (factibilidad en su aplicación)
· Diseño de estrategias didácticas.
· Evaluación de la aplicación del software educativo.
No debemos perder de vista el o los propósitos que se pretenden lograr con la aplicación del plan de uso; en ese sentido, la agenda para esta sesión, nos propone el análisis de ligas que nos aporten herramientas para el diseño y logro de metas, que como se sabe, la reforma educativa plantea en el Programa de Estudio 2009.

REFERENCIAS
Cooper, (2009). Method is a mix of inventive techniques and common sense that repeatedly deliver success for our clients. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de http://www.cooper.com/about/process/
Contextual design. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de
http://incontextdesign.com/
Norman, D. A. (2009). Don Norman’s jnd website. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de http://www.jnd.org

viernes, 16 de octubre de 2009

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA. SESIÓN 12

De acuerdo con el Dr. Enrique Ruiz Velasco, hablar de lenguaje de programación en las aulas de educación básica, significa aplicar la robótica pedagógica que favorece a desarrollar las capacidades y habilidades del pensamiento del estudiante, así como las herramientas de la mente a través de la interacción con las matemáticas, la física y la programación, promoviendo así el desarrollo de competencias.

Desde una apreciación común, hablar de robótica, para muchos de nosotros y de las diferentes generaciones que habitan el planeta, se percibe que nuestro entorno en el futuro está rodeado de “robots” que controlen en universo, la sociedad, las empresas e incluso hasta las escuelas. Robótica es la “ciencia y la tecnología de los robots”, tiene que ver con el diseño, manufactura y aplicaciones”, con el apoyo de ciencias como la mecánica, electrónica, informática, inteligencia artificial e ingeniería de control. (Real Academia Española, 2001)
LEGO
En esta opción de robótica pedagógica, se considera que se puede construir y programar para hacer lo que quieras, la realización de un robot debe considerar un procesador o microprocesador: Lego es el término formado por las abreviaturas de “leg godt”, que significa “jugar bien”. Tiene como propósito que los estudiantes se inspiren a explorar y desafiar su propio potencial creativo.
Una de las finalidades primordiales del Lego, consiste en propiciar o promover el juego en el usuario-estudiante, a fin de que le resulte “divertido, creativo, atractivo, desafiante –todo al mismo tiempo”. A través de este proceso, se apoya al niño en adquirir o desarrollar una actitud de realización mediante el logro de sus metas. De este modo, "automáticamente" o “juguetonamente desarrolla un conjunto de futuro, de gran capacidad pertinente: problemas de manera creativa y estructurada de problemas, la curiosidad y la imaginación, las habilidades interpersonales y habilidades motoras física - edificio con los ladrillos LEGO es, pues, de "aprender mediante el juego". (The Lego Group, 2009).

ROBOTICS ACADEMY. NXT

En la enseñanza en posible introducir a las matemáticas, la tecnología, la didáctica y la ciencia mediante robots, principalmente en la educación secundaria y en algunos casos al final del nivel primaria. Los estudiantes tienen la oportunidad de aprender a programar conductas de los robots mediante la ayuda de motores y sensores de rotación, sonido, luz, táctiles y ultrasónicos. La finalidad primordial de esta aplicación es que los estudiantes a programar y a construir robots.


LABVIEW

Se trata de un software de programación basado en bloque visuales, cada uno con un comportamiento específico de modo que puede apreciarse como un diagrama de flujo, donde los pasos son secuenciados, y modificables por el usuario sin necesidad de conocer abiertamente un lenguaje especifico de la forma tradicional, es decir que una persona con conocimiento avanzado o novel del lenguaje es capaz de manejar el programa y aprovechar sus ventajas.

Por su entorno gráfico y la facilidad de programación que da el programa LabView a través del que permite construir programas que puedan ejecutarse completamente en la plataforma de LEGO MINDSTORMS NXT, es un facilitador, una alternativa de trabajo de este lenguaje. Según el sitio de LabView, el producto está dirigido a para desarrollar aplicaciones de control, prueba y medición, por parte de ingenieros y científicos.

En el caso de enseñanza propone beneficios tanto para el docente (vinculación a otros programas, exploración de conceptos, disminución del tiempo de exploración de las herramientas) como para el alumno (aprendizaje acelerado y un vinculo de lo simulado con lo real). Por su propuesta de trabajo, el software está dirigido a un nivel educativo superior.


REFERENCIAS
National Instruments. (2009). Recuperado el 15 de octubre de 2009 en: http://zone.ni.com/dzhp/app/main
Real Academia Española. (2001). Diccionario de la Lengua Española. Recuperado el 15 de octubre de 2009, de
http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=rob%C3%B3tica
The Lego Group. (2009). http://mindstorms.lego.com. Recuperado el 15 de octubre de 2009, de
http://mindstorms.lego.com/Products/default.aspx

viernes, 9 de octubre de 2009

LOGO AND SCRATCH. SESION 11


The Logo Programmmig Languaje es un lenguaje de programación en el que se utilizan diversos comandos, tales como avanzar en línea recta hacia la derecha, izquierda, arriba y abajo, girar, repetir, etc; utiliza formas, figuras, tamaños. Es indispensable conocer el lenguaje de programación para que el programa realmente haga lo que se espera que haga y que está predeterminado en la estructura del lenguaje y en sus potencialidades.

Lo anterior permite la posibilidad de aumentar el leguaje de programación, modificarlo, crearlo o reducirlo a través de la implementación o restricción de palabras en el vocabulario que utiliza este lenguaje de programación; por lo que podemos concluir que se puede adecuar a las necesidades de los usuarios.
De este modo y de acuerdo a sus alcances y posibilidades, Papert nos señala la parte filosófica del lenguaje que pretende ir más allá de un simple lenguaje en que se puede manipular a un programa para que haga lo que queremos, sino que toca la parte sensible en el aprendizaje del alumno y se vincula íntimamente con el constructivismo, originada a través de la experiencia adquirida por Papert al colaborar con Jean Piaget.

Además del enfoque constructivista, este lenguaje de programación también se caracteriza por ser más que un lenguaje, ya que se considera una “filosofía de educación”. Sin embargo, cabria aclarar que este lenguaje tuvo sus inicios en otro idioma y aunque hoy en día hay miles de traductores, hoy sigue siendo en parte una limitante.

La animación en el logo programming también depende en gran parte del usuario y además de que a través de sus requerimientos, se adecúe a las características que debe tener la aplicación del mismo. Por otro lado, en el lenguaje de programación scratch ya se cuenta con los bloques diseñados que ofrecen un sistema de programación no modificable a las necesidades del usuario, con excepción de que se ofrece la alternativa de no utilizar todas las herramientas que conforman los bloques del lenguaje de programación.

En esta opción de lenguaje de programación podemos considerar la ventaja que se pueden
modificar algunos ambientes del escenario, los disfraces, tamaños, tomando en cuenta las necesidades de los usuarios estudiantes y de acuerdo también a los propósitos que se implmentados a través de su uso.

domingo, 4 de octubre de 2009

BLOG SESIÓN 10. ACTIVIDAD. 7.

SIMULADORES

Net Logo.
Con el tema del SIDA, la simulación presenta una población que esta teniendo contacto sexual personas en color verde con las azules, las que están infectadas, dan como resultado a personas en color rojo, si se manipula el tiempo acelerándolo, habrá rápido y mayor contagios, sin precauciones, usar el condón o las medidas preventivas para evitar el contagio y, los que ya lo tienen evitan tener contacto sexual.

Cómo se puede hacer que la situación no sea tan grave?

¿Cuándo la gente se hace más promiscua Cómo podemos hacer que haya otra variable para evitar el contagio?

La ventaja del simulador permite saber y conocer a los estudiantes se familiaricen con la terminología, es decir, que el lenguaje del SIDA.

¿Qué pasaría si…? al observar los comportamientos de la población acerca de esta conducta, se está haciendo ciencia.

Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
Factores que inciden:
· Cambio de pareja.
· Periodo del cambio de pareja.
· Práctica del sexo seguro.
· Conocimiento del status del individuo.
Crear una solución para reducir la velocidad del contagio:
Encontramos que los factores incidentes en la reducción de la infección eran, el conocimiento del status del individuo ante la enfermedad (una relación directamente proporcional entre el conocimiento y la expansión de la enfermedad), de igual manera la practica del sexo seguro, así como un incremento en el periodo de relación con un pareja y la reducción del numero de parejas por periodo determinaban una disminución en el porcentaje infectado de la población.
Para trabajar con este tipo de simulador es necesario un alto nivel de abstracción de la realidad, mas aún, a lo largo del ejercicio llevamos a cabo análisis, inferencias y construcción de hipótesis al tratar de predecir un resultado consecuencia de la modificación de una variable. En palabras de Pere Marques (s/f) “posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento”.

StageCast
¡¡¡¡¡Conseguimos hacer saltar la estrellitaaa¡¡¡¡¡
Pues bien después de seguir los pasos marcados por el tutorial y algún pequeño error conseguimos que hiciera el trayecto necesario, pero lo importante, ¿Qué involucró este proceso? Observación, hipótesis, inferencias, ensayo y error, solución de problemas, experimentación.