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ESTUDIANTES DE MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

viernes, 6 de noviembre de 2009

Sesión 15

LA RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES.
El docente frente a grupo debe considerar en la planeación de su situación didáctica el uso y aplicación de software educativo con los estudiantes; de manera permanente, coherente a los contenidos establecidos en los planes y programas de estudio vigentes, es estar a la vanguardia, cumplir con las necesidades de aprendizaje de los estudiantes, para que sean integrantes de la sociedad económica laboral.

Para ello el docente requiere:

  • Tener identificadas las necesidades educativas de los estudiantes, su contexto, características del grupo, así como un diagnostico pedagógico.
  • Propósito bien claro y definido sobre el proceso enseñanza-aprendizaje, que favorezca el desarrollo de las competencias establecidas en los campos formativos.
  • Prever los materiales a usar en la secuencia didáctica.
  • Planear con oportunidad donde brinde a los estudiantes el uso e interacción con software educativo que facilite aprender entre pares, acordes con la edad y características del desarrollo de los estudiantes.
  • Reconocer que la tecnología utilizada en el aula es una herramienta, es decir, un medio que facilita el aprendizaje de los estudiantes, a través de la interacción con el software educativo, el diseño gráfico y la interfaz.

ELEMENTOS DEL PLAN DE USO

Software educativo: La gran aventura de las palabras.

1. Caracterización de la población meta
El perfil general del tercer grado, grupo B integrado por 36 alumnos, de los cuales 19 son niñas y 17 niños; oscilan entre 8 y 9 de edad, tienen la familiaridad con trabajo en computación de un ciclo escolar y lo que ha transcurrido de éste, asistiendo a una clase al aula de medios de 40 minutos a la semana. Dentro del contexto familiar, 12 niños cuentan con equipo de cómputo en su casa y lo utilizan.

2. Objetivo o propósito objetivo
Con el propósito de incorporar la tecnología como herramienta de aprendizaje en el tratado de contenidos curriculares de Planes y Programas de estudio vigentes, los alumnos de tercer grado, grupo B, fortalecen sus habilidades y destrezas en el uso de la tecnología y reafirman sus conocimientos previos, así como los saberes adquiridos en el salón de clase.


3. Nivel, Modalidad y Orientación de uso

a) Nivel de uso: El software educativo La gran aventura de las palabras se ajusta a un primer nivel de uso, ya que los estudiantes de tercer grado de primaria, tienen la posibilidad de utilizarlo con un mínimo nivel de exploración. Su uso es pertinente a los contenidos curriculares, además de que es atractivo a los alumnos y los motiva a aprender a través del juego y de retos que le ofrece en su desarrollo.

b) Modalidad del software educativo: El uso del software “La gran aventura de las palabras” es opcional, se puede trabajar de manera individual, en duplas y/o por equipo, permitiendo el desarrollo del trabajo colaborativo y no necesariamente se requiera de una computadora por alumno; además se considera conveniente un tiempo aproximado de 30 minutos por alumno y/o por equipo semanalmente.

c) Orientación de uso: el uso de este software se centra en el aprendizaje del alumno que corresponde a la tercera orientación: en este sentido, a través del uso del software La gran aventura de las palabras, se apoyar la instrucción y el aprendizaje del estudiante por medio de la computadora. Es de fácil acceso

4. Selección del software a utilizar titulado:
“La gran aventura de las palabras”

5. Requerimientos técnicos:
Se requiere de un disco duro con un mínimo de capacidad de 20 G y con memoria RAM de 16 mb y superior. Es de fácil instalación y se ajusta a las características de los equipos del aula de medios, se puede ejecutar en sistemas operativos Windows 95, 98, XP y Windows Vista con procesador 486, es ligero y fácil de utilizar.


6. Requerimientos de espacio e instalaciones
El software educativo “La gran aventura de las palabras”, es posible utilizarlo en una sala multimedia, en un laboratorio tradicional de cómputo y laboratorio virtual.

7. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa
El software es pertinente de trabajarse en una o dos sesiones en el aula y se articula con lo que los estudiantes trabajaron previamente en el salón de clases.

8. Opciones disponibles en internet
En los diferentes sitios sobre proyectos colaborativos en internet, encontramos como software disponible para apoyar los contenidos del plan y programas en sus diferentes asignaturas.

CONCLUSIONES
Los puntos que se manejan en el protocolo del Dr. Manuel Gándara sobre el plan de uso, son adecuados al análisis hecho con respecto al software educativo La gran aventura de las palabras, ya que contempla los aspectos técnicos y pedagógicos que se atienden en el salón de clases para el logro de los propósitos educativos establecidos en el Plan y Programas de Estudios.

REFERENCIAS
Anaya Educación. (1996). La gran aventura de las palabras Versión 1.0. {Software de computadora CD-ROOM} Editorial Anaya 1996.


Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 3 de noviembre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc

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